martes, 21 de diciembre de 2010

Melville y Dickinson en la coctelera




         Sea and Spar Between es un generador automático de poemas publicado el 16 de este mes de diciembre en la revista digital Dear Navigator. Sus autores son Nick Montfort, profesor de medios digitales en el MIT, presidente de la ELO (Electronic Literature Organization), y Stephanie Strickland, autora de poemas interactivos digitales, también colaboradora de la ELO.
     La obra produce un mar de estrofas que, según los autores, es comparable al número de peces que hay en el mar (alrededor de 225 billones). Cada estrofa es individualizada por dos coordenadas; por decirlo así, su  longitud y  su latitud. Van desde (0,0) hasta (14992383, 14992383).
    Para leer la obra debemos mover el ratón por la pantalla, lo que nos permite desplazarnos por una enorme sábana de estrofas. Si presionamos la barra espaciadora marcaremos la estrofa que está en el centro de la pantalla en ese momento, sus coordenadas se ponen automáticamente dentro de la caja de navegación que hay en la parte inferior de la página; basta retener esos números para rescatarla luego y volver a leerla. Pero también puedo teclear directamente en la caja inferior de navegación cualquier coordenada. Yo, por ejemplo, introduje la (700,700), lo cual produjo que en el centro de la pantalla apareciera la estrofa:
                         Swerve me?
                         but worthless is the sun
                         one air one air one friend one wind
                         another! enough!
    También podemos deslizar la rueda del ratón para que el zoom nos acerque o aleje el texto.
    Las palabras que componen las estrofas provienen de poemas de Emily Dickinson y de la novela Moby Dick, de Herman Melville. Los  versos están compuestos a base de palabras usadas frecuentemente por uno o por ambos autores. Sea y Spar Between fue realizada usando la técnica digital del "contaje" (recuento automático de términos) que se utiliza para el análisis cuantitativo de los textos literarios.     
   La intervención humana en la generación automática consistió en seleccionar pequeñas muestras de palabras de los léxicos de Dickinson y Melville e ingeniar unos pocos modos de generar líneas. Según declaran los autores, hicieron esto no de forma mecánica y cuantitativa, sino basados en "su familiaridad con los ritmos textuales y recursos retóricos característicos de Melville y Dickinson."
   Los lectores interesados en ampliar detalles sobre el código del programa pueden leer el programa JavaScript de Sea and Spar Between.
    En definitiva, aquí el automatismo no es radical, la intervención humana restringe las combinaciones a un vocabulario selecto y típico de dos grandes escritores. Las mezclas aleatorias que puedan entrar en la coctelera siempre van a tener buenas materias primas y aunque eso no signifique gran cosa para el resultado poético, algún buen sabor siempre dejarán.

Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 17 de diciembre de 2010

Novela gráfica interactiva para el Kindle



   Amazon ha lanzado el pasado 14 de este mes de diciembre como aplicación para el Kindle la obra llamada Dusk World, una historia que combina la ficción interactiva con la novela gráfica. Según la presentación de la famosa librería online:
Tiene lugar en Dusk City y combina crimen, misterio, superhéroes y supervillanos al estilo del cine negro creando un vívido paisaje lleno de personajes muy fuertes, atractivos para interactuar con ellos. Las elecciones que pueden hacerse sobre las acciones del Agente Patriota (encarnado por el propio lector) conducirán a diferentes trayectorias que determinarán el destino a la vez de Dusk City y del mundo y, cómo no, del Agente Patriota mismo.
     Está, pues, bastante cercana a los clásicos juegos de elige-tu-propia-aventura, si bien parece más compleja que éstos. El lector (interactor, en la ficción interactiva) no sólo puede aquí elegir lo que hacer, sino  que tiene además opciones para dialogar con los protagonistas y decidir con cuál de ellos quiere hablar y lo que quiere decirles. Incluso puede intervenir en las secuencias de persecución y de combate. Bien diseñada, con una interface fácil de usar, desde el principio está claro cómo hay que jugar-leer, sin necesidad de instrucciones.
     Lo interesante es el movimiento de toma de posición de Amazon. Ante el auge de las aplicaciones iPad específicas para obras literarias (Alice in Wonderland, etc.) y de los libros enriquecidos para el mismo dispositivo, la gran librería mundial no quiere quedarse confinada en los libros simplemente digitalizados y busca utilizar su lector de tinta electrónica al menos en el floreciente sector del cómic. El Kindle no puede competir con los colores, el movimiento y los videos del iPad, pero se adapta bien, como en este caso, a los tebeos en blanco y negro.
   Como tal aplicación de Amazon sólo funciona en el Kindle y es por tanto inaccesible en cualquier otro dispositivo o en la web. Se carga en el lector desde la tienda de Amazon por 5.99 $. La mala noticia es que no está disponible para el mercado europeo.
Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 15 de diciembre de 2010

Un cadaver exquisito en Twitter


   Tim Burton, escritor, ha puesto durante estos días una iniciativa que consiste en componer un cadáver exquisito en base a mensajes de Twitter de 140 caracteres. Aquellos interesados en participar han podido hacerlo dirigiéndose a la página de Burton. Cada participante debía añadir un texto de longitud de un tuit a lo ya escrito para ir completando y desarrollando la historia. También podían añadirse imágenes. Esta experiencia ha estado abierta hasta el seis de diciembre.
   La técnica del cadáver exquisito (originalmente cadavre exquis en francés) fue creada por los surrealistas en 1925. 

Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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lunes, 13 de diciembre de 2010

Collapsus, thriller transmedia


       Collapsus es un thriller transmedia creado por Tommy Pallota, productor de películas (Scanner Darkly o Waking Life) y director de documentales (American Prince). Es una obra que mezcla  documental, videojuego, animación y drama integrando todos estos componentes en una experiencia que sólo puede disfrutarse en internet. Pallota es el inventor de la técnica de animación gráfica del rotoscoping que funde la acción en vivo con el dibujo. En Collapsus utiliza una técnica de gráficos en movimiento que toma lo mejor de la ilustración Rotoscope y la mezcla con imágenes en vivo alternando ambos estilos en muchas escenas.
   La trama contempla un futuro en el que una catastrófica crisis energética afecta a nuestra civilización. En ese contexto, los jóvenes protagonistas se ven involucrados en un conspiración: una lucha despiadada de empresas tradicionales contra nuevas empresas de fuentes limpias de energía. Los jóvenes se enfrentan a todo tipo de peligros incluyendo persecuciones, amenazas y apagones globales.
   Es curioso el origen de esta obra. Una cadena de televisión holandesa (VPRO) produjo un documental "Energy Risk" que trataba seria y documentadamente del negro panorama energético de nuestro mundo futuro. Una vez emitido, la cadena comprobó que la edad media de la audiencia había sido de 55 años para arriba. Para remediar esta falta de atención de los jóvenes, se inventó Collapsus. Había que dramatizar el documental, dotarlo de protagonistas jóvenes que corrieran aventuras, recurrir a la nueva sintaxis visual, a los estilos de diseño y animación en boga y ¡cómo no! a la interactividad y a la conexión con redes sociales. O sea, bajo el espíritu del remix y los mash-ups, convertir el documental en una narración transmedia, una mezcla de distintas plataformas para una experiencia narrativa que sólo se puede disfrutar en internet. 
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 10 de diciembre de 2010

Narración interactiva: un oximorón



     Traduzco aquí a vuela pluma el artículo publicado anteayer en su blog por Nicholas Carr, Interactive storytelling: an oxymoron. En él se tratan cuestiones polémicas con planteamientos claros, no siempre frecuentes en los debates de literatura electrónica. Me parecen especialmente interesantes sus ideas sobre la insustancialidad de la narrativa colaborativa, el mito del lector tradicional como sujeto pasivo o el diagnóstico de por qué la literatura digital se está enajenando la estima de los lectores de historias. Naturalmente, al ser un artículo que responde polémicamente a otro, habría que matizar o discutir algunas de sus ideas. Invito a esta saludable tarea a quienes lo lean.

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    "Craig Mod está ansioso por el futuro de la narrativa literaria. "Con los medios digitales" escribe en The Digital Death of the Author, un artículo que forma parte de las New Scientist "Storytelling 2.0" Series, "la una vez sagrada naturaleza del texto ya no es sagrada. En su lugar, nosotros podemos cambiarlo continuamente y en tiempo real". La E-narrativa es a la narrativa, dice él, lo que la Wikipedia es a una enciclopedia impresa. Y eso es una buena cosa:
"El cambio más grande no ocurre en la forma que toman las historias sino en el proceso mismo de la escritura. Los medios digitales cambian los libros porque cambian la naturaleza de la autoría. Las historias ya no tienen que terminar "completamente realizadas"... En última instancia la autoría se convierte en una colaboración entre escritores y lectores. Los lectores pueden editar y actualizar las historias, o bien pasivamente en los comentarios de blogs o activamente por medio de interfaces tipo wiki."
    ¿Suena esto familiar? Debería sonar. En los años 80 y a principios de los 90, cuando los ordenadores personales eran nuevos y sus pantallas aparecían a los teóricos de la literatura como lienzos vírgenes, hubo una enorme excitación acerca de las posibilidades de los medios digitales para revolucionar la narrativa. El entusiasmo se centraba en  aquel entonces en el hipertexto y el multimedia, más que en las herramientas colaborativas de Internet, pero la idea era la misma, la retórica de la "muerte del autor". Al "liberar" al texto de la página, los medios digitales borrarían la línea entre el lector y el autor, estimulando una profusión de nuevas formas interactivas de expresión y narración literarias. Como escribieron George Landow y Paul Delany en su introducción a la influyente obra colectiva Hypermedia and Literary Studies:
"En la medida en que el texto estaba ligado indisolublemente a medios físicos, los lectores y escritores daban por supuestos tres atributos cruciales: que el texto era lineal, limitado y fijo".
     El ordenador rompería esa estructura estática, permitiendo al texto convertirse en algo como "una malla interconectada, un diagrama arbóreo, un anidamiento de cajas chinas o simplemente una red".  Eso a su vez cambiaría "las fronteras entre las obras individuales así como las que existen entre el autor y el lector" superando "ciertas nociones de propiedad autorial, identidad autorial y texto físicamente aislado".
     Entonces, como ahora, la celebración de la idea de escritura interactiva se fundaba más en una ideología popular de emancipación cultural que en una evaluación crítica de la expresión artística. Reflejaba el anhelo de un tipo radical de democratización cultural, la cual requería que "el autor" fuera derribado de su pedestal y quedara contemplado como un accidente histórico, un subproducto ahora dispensable de la tecnología de la imprenta, la cual había servido para grabar la tipografía, y con ella las historias, sobre la página. El autor era el padre al que había que matar antes de que la cultura pudiera ser liberada de sus grilletes patriarcales y elitistas.
     La capacidad de los ordenadores para la escritura comunitaria e interactiva no es, pues, nada nuevo. Las herramientas digitales para la escritura colaborativa datan de hace veinte o treinta años. Y sin embargo la narración interactiva nunca ha despegado. La novela hipertextual en particular resultó ser un fracaso total. Cuando leemos historias, seguimos leyendo las que está escritas por autores individuales. La razón para el fracaso de la narración interactiva no tiene nada que ver con la tecnología y tiene todo que ver con las historias que se cuentan. La narración interactiva no se ha hecho popular - y nunca se hará popular - porque produce una porquería de historias que nadie quiere leer. Esto no es sólo el resultado de la escritura colaborativa o "en comité" (me gustaría poner aquí un enlace al espantoso engendro de Penguin Books en 2007 con su wikinovela, pero afortunadamente ha sido retirado de la web). El acto de leer una historia es muy diferente, y últimamente incompatible con el acto de escribir una historia. El estado de un lector no es un estado de pasividad como es frecuente y a menudo absurdamente sugerido, sino un estado de reposo que es algo muy distinto. Para entrar en una historia y conseguir el tipo de inmersión que produce disfrute y compromiso emocional, el lector tiene que abandonar no sólo el control, sino el deseo de imponer el control. Lectura y autoría son diferentes, aunque estados mutuamente necesarios, como el ying y el yang. Tan pronto como el lector empieza a juguetear con la narración - tomar el papel autorial - el encanto de la historia se rompe. La historia deja de ser una historia y se convierte en un trasto artificioso.
     Lo que nosotros valoramos realmente como lectores de una historia es lo que Mod llama despectivamente "la  realización completa" - el diseño meticuloso y detallado de una trama intrigante, personajes creíbles , diálogos, escenarios y acciones que se sientan verdaderos (aunque sean fantásticos) y  todo eso cosido de manera continua con una prosa feliz. Más de un único autor puede implicarse en este acto de creación artística - un buen editor u otro colaborador pueden hacer contribuciones decisivas - pero esa creación debe llegar al lector como una armoniosa totalidad (incluso aunque salga por capítulos).   
     Coincido con Mod en que el cambio en los libros de la página a la pantalla cambiará el modo en el que leeremos los libros y por tanto, a la vez, el modo en el que los escritores los escribirán, pero creo que su análisis de cómo estos cambios tendrán lugar está mal enfocado. (Ver también el post de Alan Jacob que cuestiona otra de las afirmaciones de Mod). Un artículo de enciclopedia utilizable puede, como Wikipedia nos demuestra, ser construido "continuamente y en tiempo real", por un grupo disperso de escritores y editores en varias especialidades. Pero es una falacia creer que lo que funciona en una enciclopedia también servirá para una novela o un cuento. Nosotros leemos y evaluamos los artículos de una enciclopedia de una manera completamente diferente de cómo leemos y evaluamos las historias. Un artículo de enciclopedia puede ser "suficientemente bueno"; una historia tiene que ser buena."
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     Carr es autor del influyente artículo Is Google Making Us Stupid?. En su obra más reciente, The Shallows, trata de fundamentar en detalle las polémicas afirmaciones de ese escrito. En cualquier caso, sus ideas no dejan indiferente a nadie: por unos, considerado como un profeta catastrofista que engaña sobre los efectos demoledores que tiene Internet en nuestros hábitos cognitivos; por otros, contemplado como el apóstol iluminado que  marca el camino para no caer en las tentaciones de la Edad de la Distracción.

Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 8 de diciembre de 2010

Literatura encorsetada talla "420 Characters"

    
   El dibujante e ilustrador pop Lou Beach (bien conocido por sus trabajos en  revistas, cubiertas de discos y libros) es el autor de "420 Characters", un compendio de microrrelatos adaptados al formato de Facebook,  o sea, restringidos al límite de caracteres que impone esta red social en sus actualizaciones de status.
    Lo normal sería que existiera una página del autor en Facebook donde pudiera observarse el experimento según se iba produciendo y las reacciones o comentarios de los  seguidores ante cada relato. Pero esa página no existe. Sin embargo, a la espera de que el libro en tapa dura lo publique la editorial Houghton Mifflin Harcourt en el otoño de 2011, Beach ha presentado on line su trabajo en una página web que, aunque parece programada en flash, está hábilmente realizada sólo con html y javascript. Así que no debemos fiarnos de la presentación, esperando las prestaciones del programa de Adobe, sino empezar  la lectura directamente navegando desde la pestaña Stories; al final de cada página, una flecha nos llevará a la siguiente. Aquí tenemos el primer microrrelato.
CRAWFOOT stood outside of Sloans, hand up for a cab. His face was punctuated by a cigar and a redhead hung on his arm like a comma. He'd approached her after his third Dewars and water. 'You make a barstool look like a throne.' She looked him over, suppressed a smile. 'Yeah? You make wearing a raincoat look like a felony.' He lit her cigarette, loosened his tie and sat down next to her, bumped her knee.

   Los textos también pueden oírse en archivos de audio narrados con las voces de actores importantes como Jeff Bridges o Ian MacShane.
    Como vemos está escrito en un lenguaje directo, conciso, expresivo, sólo que da la sensación de que alguien quiere utilizarnos para algo: nos quiere contar una historia, empieza a  hacerlo y luego se calla de pronto. En Twitter, con sus 140 caracteres, la narrativa queda limitada a microrrelatos todavía más breves. Estamos, pues, ante un intento más de acrobacias narrativas, en las que parece interesar sobre todo ser el primero en hacer la pirueta formal  en lugar del primero en contarnos de una vez una maldita historia.
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 3 de diciembre de 2010

Realidad Aumentada


        El pasado 27 de noviembre, Marga Ojeda y Patrick Davenne hicieron una presentación sobre "Realidad Aumentada y Códigos QR" en las Jornadas Espiral 2010. Es un utilísimo resumen de esta nueva tecnología propiciada por la integración en Internet, entre otras, de la geolocalización, las 3D, los teléfonos móviles. Especialmente interesantes son sus aplicaciones al mundo de la enseñanza y de la literatura electrónica. Recomendamos entrar en todos los enlaces que proponen ejemplos concretos, no nos defraudarán y podremos ver de manera directa todas las virtualidades que encierra esta tecnología.



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miércoles, 1 de diciembre de 2010

La hermandad de los escribanos, de Félix Remírez


    He colgado en la red mi relato digital La hermandad de los escribanos (Félix Remírez, 2005) en la que el lector personalmente queda inmerso en la trama al convertirse en el personaje principal. Se trata de un fichero ejecutable que puede descargarse directamente aquí o a partir de la página incluida en el enlace del título. Es un fichero inocuo que puede ejecutarse sin riesgo de infección viral ninguna. El relato funciona en Internet Explorer, tanto en Windows XP como en Vista. No está probado en otros navegadores.
    Una hermandad fundada en el Medievo toma el control del ordenador del usuario y éste debe leer la narración en un tiempo determinado con la atención suficiente para ir contestando a una serie de preguntas ya que si no…
    La obra combina texto con elementos multimedia a la vez que incorpora características de los juegos interactivos. Se diferencia, no obstante de un juego, en que lo fundamental es la historia y no la interactividad. Es la narración es sí misma la que ordena todo y la que, saltándose la interactividad, puede ser leída sola coherentemente.
     El relato se desarrolla en una sola pantalla (tras las que aparecen en el proceso de presentación inicial) pero dividida en subpantallas, cada una de las cuales tiene vida propia. Así, el lector debe estar atento a varios hechos simultáneamente. Existe, también, una cierta toma de control de la computadora por lo que muestra al usuario datos que sólo su ordenador contiene, dando verosimilitud a las amenazas que la hermandad vierte en el texto.
     La Hermandad de los Escribanos, centenaria asociación, es enemiga furibunda del libro impreso y, sobre todo, del libro digital. Detecta a cualquier individuo que intenta leer uno y, en ese momento, interfiere en su ordenador y lo destruye en un limitado plazo de tiempo. Plazo que es concedido para que el lector pueda conocer la historia de la Hermandad y someterse a un examen que pueda librarle del desastre. Prueba, por otro lado, de la que nadie aún ha salido victorioso.
     Una historia digital como la presente puede desorientar al que la lee debido a que no se es libre de elegir cuándo se va a leer la novela. Por el contrario, la obra toma, en cierta medida, el mando. Se impone un tiempo en el que es preciso no sólo leer sino comprender y fijarse en pequeños detalles. Todo ello, para contestar a una serie de preguntas que permitirán desactivar el peligro que se cierne sobre el ordenador propio.
     Leer este texto no es sólo leer. Es luchar contra el reloj, es tener que buscar información adicional y es sentir el temor de que, las amenazas, que el argumento vierte, no son sólo artimañas artísticas sino que pueden ser reales. ¿Es verdad que si no se logra leer a tiempo la obra, y contestar adecuadamente a las preguntas, el ordenador se auto formateará? No desvelaremos aquí el secreto. Quizá, el lector piense que es todo un recurso estilístico. Quizá sea así.
    ¡O quizá no!
    El propio libro digital toma el control y propone preguntas ajenas a la trama. El lector deberá decidir si las atiende o las desoye. Quizá las desoiga pero pudiera ser que contuvieran la clave de la salvación. En esta novela, no se es libre de elegir lo que se puede leer, cuando a uno le apetezca leerlo. Por el contrario, el lector es una víctima que está siendo sometida a interrogatorio. No puede detener los eventos que ocurren. No puede cerrar el libro y posponer la lectura hasta otro día. Está fuera de la historia y no la controla. No puede pararse a meditar. No puede elegir el momento en el cual leer un determinado capítulo. El tiempo transcurre. Inexorablemente. Al igual que en la vida real, el reloj corre deprisa y, si no se llega a tiempo, se pierde la partida. El formato digital, por así decirlo, toma el mando. La diferencia con un libro convencional es, por tanto, notable porque, en aquél, el lector puede volver sobre sus pasos cuando lo desee y puede tomarse todo el tiempo del mundo para leer un capítulo. En esta historia digital, por el contrario, la vida pugna contra el cronómetro que anuncia el desastre. Fluye por sí misma y sólo podemos seguirla o dejarla pasar.
    Ciertamente, el lector puede reiniciar, desde el principio, la lectura lo cual es como un volver atrás en el tiempo, como poner el reloj a cero. Y, en esa nueva lectura, el ordenador le llevará por caminos distintos, con preguntas distintas y retos distintos. Siendo la historia idéntica, sus acentos estarán en uno u otro lugar.
    Otro comentario sobre esta obra puede verse aquí.
 
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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