lunes, 31 de enero de 2011

Un tebeo multimedia

 
     The Boy With Nails for Eyes es un cómic digital de Shaun Gardiner; él solo ha diseñado el sitio web en flash y ha realizado las animaciones, los dibujos, el texto y la música. Es un web cómic en parte animado que, aunque conserva la estética del tebeo, explora además las nuevas formas multimedia.
      Empieza con unas viñetas verticales que van apareciendo una tras otra hasta llenar la pantalla. Dentro de algunas, se puede leer el texto (desgraciadamente tan minúsculo que es obligado el uso del zoom con el consiguiente entorpecimiento de la lectura). El sonido y el artístico diseño de las ilustraciones se complementan perfectamente para capturar  un ambiente oscuro y amenazante. El audio no es intrusivo (excepto cuando se supone que tiene que serlo) y encaja con las imágenes sin sobreponerse a ellas.
   Son temas centrales de este tebeo la guerra, el peligro de catástrofe inminente y el espectro de la industrialización. La historia transcurre en una ciudad gris, sucia y mugrienta atrapada entre un cinturón industrial y el borde del mar. Un muchacho llamado Bobby tiene que salvar a la chica que ama (a quien ni siquiera conoce). Cuando su búsqueda progresa se encuentra con un conflicto de más alcance: una batalla no sólo por su amor, sino por el destino de la ciudad misma.
     Así pues, algo más que un cómic: una completa experiencia multimedia. 
    (En esta entrevista con el autor podemos conocer los detalles del proceso de creación de la obra.)
     Entrada publicada por Juan José Díez

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jueves, 27 de enero de 2011

¿Quién es el dueño de tus libros digitales?





Time Code. Trembl Alumni

   No eres tú.

     Y porque no eres tú, todas las reclamaciones para que el precio de los libros digitales, tal y como hoy los concibe la industria, iguale al cero están justificadas y no desaparecerán por el arte de la magia legislativa del falso legislador.
     Hay algo trágico en esta tensión. De antiguo, el que nos contaba las historias alrededor del fuego fue dispensado de cortar la leña y de acarrear el agua, porque era quien nos dotaba de sentido cuando volvíamos cansados de la lucha por la vida, que no entendíamos. Cuando de la leña hicimos papel y de la inscripción, imprenta, cuando dejamos de reunirnos bajo el árbol a escuchar las historias --cuando nos volvimos alfabetizados, individualizados, industrializados, aislados tras densos cortinados-- y quienes tenían la exclusiva de la máquina de reproducir historias se creyeron los dioses del sentido y se olvidaron de la supervivencia del contador de cuentos, hubo que legislar. El derecho de autor, ese pequeño porcentaje que los dueños de las máquinas de reproducir están obligados a pagarle al que contribuye con las historias, sustituye a aquella vieja dispensa, alrededor de la cual siempre hubo consenso entre los hombres.
     Las historias, materializadas en la matera (en la pulpa de papel obtenida de los bosques) se podían poseer en ausencia de quien las contaba, y hasta podíamos conversar con los muertos. Por esa posesión, le pagábamos al materializador que las reproducía, quien a su vez debía proveer los medios de subsistencia al hacedor de sentido, que conocemos por autor. No fue una solución ideal, ni universal, ni mucho menos eterna. Como todas las leyes de los hombres, respondió a ciertas condiciones de producción.
     Y resulta que ahora el libro hecho de matera, está en pleno proceso de desmaterialización, que la gran máquina de reproducir de nuestro tiempo, Internet, no tiene dueño, que el copyright está en manos de los mismos y esos mismos se obcecan en hacerles creer a los lectores que la lógica de los siglos XVII y XVIII se aplica a los archivos descargables cuyo control han perdido. Lo que no han perdido es la ilusión de control.
     Por esa ilusión de control, tus libros digitales no son tuyos y por eso, el precio te parece abusivo. Y lo es, en las actuales circunstancias.

MIS LIBROS Y LOS LIBROS DE TODOS

    Tengo muchos libros, tal vez demasiados. No todos pertenecen a la misma categoría.
    Cuando me mudé a esta casa donde vivo, aun poniéndolos en doble fila en las estanterías (que es una manera de perderlos), me sobraron 400. Algunos los regalé y otros los vendí a los libreros de viejo de Plaza Italia. Nunca podría haberlo hecho si me parecía que mi Kindle estaba recargado con cosas que nunca volvería a leer.
    Como bien dice Alejandro Katz, no todos los libros son la misma mercancía. Cuando compro uno de Walter Benjamin, por ejemplo, no lo presto. Me limito a comentarlo con otros que también leen a Walter Benjamin. Y no son muchos. Pero cuando compré la primera entrega de la saga Millenium, del sueco Stieg Larsson, sabía que no terminaría en mis estanterías. Del recorrido que le conozco, al menos siete personas cercanas leyeron el ejemplar por el que pagué una sola vez. Después le perdí el rastro, porque me pidieron permiso para prestarlo a un amigo de un amigo a quien nunca había visto, y dije que sí. De haberlo hecho con la versión digital, habría cometido un delito. Lo gracioso es que el único motivo por el que no he cometido un delito es que los dueños del copyright no han podido rastrear el destino de mi ejemplar. Y el único motivo por el que no han podido rastrearlo es porque les saldría demasiado caro agregarle un sensor a cada copia. (No les des ideas).
     Estas Navidades, para seguir en Escandinavia, me regalaron una novela de Henning Mankell que ya había leído. Fui a la librería y la cambié por un ejemplar de Si me querés, quereme transa, de Cristian Alarcón, que a mi vez regalé para Reyes. Con esta sencillísima operación, cambié mínimamente la cuenta de resultados de dos editoriales: Tusquets y Norma. Nunca me habría sido permitida tal herejía con un ebook. Es más, si compro un ebook que después me decepciona, tengo que cargar con él para siempre o destruirlo: mi capacidad de elección reflexiva queda coartada por los dueños del copyright. No lo puedo devolver, ni cambiar, ni regalárselo a alguien que tal vez lo apreciaría.
     ¿Quién engaña a quién en este nuevo capítulo de las historias que nos venimos contando desde que existe el fuego?
     Ahora bien, resulta que estas costumbres extravagantes que tengo con los libros son compartidas por casi todos los lectores, que son los clientes de las editoriales y que, por la misma naturaleza de la mercancía que los liga a sus proveedores, no suelen ser un público cautivo. La digitalización de la palabra, que en la utopía tecnológica se iguala a su liberación, ha dado, en cambio, lugar a esta fantasía del lector cautivo, a quien además se le niega el derecho de propiedad secundaria sobre aquello por lo que desembolsa sus dineros duramente ganados en la lucha por la vida, que seguimos sin entender.
     Un reciente informe de Forrester, del mes de noviembre de 2010, anuncia la espiral imparable del libro digital. También cuenta, sin embargo, que un 50 % de los encuestados accede a sus lecturas mediante el préstamo interpersonal. La respuesta que le sigue en porcentaje, un 38 %, afirma que encuentra sus lecturas en la biblioteca pública. Y a pesar de la alharaca de la prensa alrededor del Kindle y las genialidades de Jeff Bezos, solo un 28 % encuentra sus libros en Amazon. Para quitar el sueño a editores que no quieren adaptarse, sin embargo, mi respuesta preferida es la de aquellos que encuentran sus lecturas en las viejas colecciones de sus bibliotecas personales: 28 %
     Tal vez, deberíamos cambiar de perspectiva.
     Para contribuir a ese cambio necesario, urgente, recomiendo la lectura del último post de Brian O'Leary, "A New Kind of Hello". No se lo pierdan. 
Entrada publicada por Julieta Lionetti en Libros en la nube

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martes, 25 de enero de 2011

Tutorial de ficcion interactiva


     
    Xavi Carrascosa, con una amplia experiencia en la creación de juegos y relatos de ficción interactiva, ha publicado un tutorial sobre escritura y programación de este subgénero de la literatura digital. Hasta ahora no había ninguno en español sobre el sistema de autoría Inform 7, obra del inglés Graham Nelson, por lo que este trabajo viene a llenar una laguna en el mundillo de los autores de ficción interactiva de habla hispana. Sin duda, será una buena herramienta para los que se inicien en este tipo de programación. 
    A continuación reproducimos la entrada de presentación del tutorial de Xavi Carrascosa en su blog Yono Studio:

    "Recientemente he escrito un tutorial de programación de relatos interactivos con Inform 7, el sistema de autoría más utilizado para la programación de ficción interactiva, del que aún no había ningún tutorial en español on-line que estuviera actualizado, por lo que era complicado de utilizar y sacar de él todo su potencial. Espero haber ayudado a los autores y que pronto veamos más y mejores obras de ficción interactiva.
     El tutorial se puede seguir a través de éste link, y abarca en ocho lecciones las tareas más comunes para el programador: creación de objetos y localidades, programación de personajes, inserción de gráficos y sonidos, etc. Creo que he utilizado un tipo de lenguaje ameno y no demasiado técnico, para no asustar a la gente que no ha programado en su vida, y en definitiva pienso que será útil, porque para mí lo ha sido; he aprendido muchas cosas nuevas mientras lo estaba haciendo, como el tema de la desambiguación.
    En fin, espero que lo disfrutéis, y si os animáis, podéis plantear vuestras dudas de programación en su hilo del foro en el CAAD, que ahí estarán encantados de ayudaros y de recibir nuevos autores. ¡Ya no tienes excusas para no hacer tu propio relato interactivo!"

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viernes, 21 de enero de 2011

Enhanced books: remakes de los años 90



    Especialmente desde la aparición del iPad de Apple, el mercado promociona con gran ruido mediático los libros enriquecidos o Enhanced Books. Estos son textos (libros, revistas…) a los que se les ha añadido alguna animación o ciertos elementos multimedia (vídeos, fotos, sonidos) e hiperenlaces. Muchos de ellos se descargan desde la red y existen en ella. Las técnicas de marketing están publicitando estos contenidos como si fueran una novedad histórica, algo que puede revolucionar nuestra forma de leer y entender el libro.
    Pero nada más lejos de la realidad. Se trata sólo de un remake de los CDROMs multimedia de los años 90. Y, como casi siempre ocurre, segundas partes nunca fueron buenas. En este caso, debido a un motivo evidente. Mientras que los CDROMs permiten disponer de manera casi instantánea de 600 megas de capacidad, las aplicaciones Enhanced on-line o en la nube (no así las que siguen residiendo en CDs o DVDs) deben descargarse y, por tanto, deben constreñir el tamaño y, por consiguiente, el contenido y su calidad. En cualquiera de los casos, para los dispositivos con poca capacidad de memoria, 600 megas significaría ocupar buena parte de la misma con un solo libro (incluso con una memoria de 32 gigas, medio giga por libro es un tamaño enorme). Y en lectores de tinta electrónica (sin color, con baja velocidad de refresco), los elementos multimedia no son posibles. Puede hablarse de remake porque, de hecho, la única diferencia conceptual importante entre los CDROMs multimedia de hace veinte años y los libros enriquecidos actuales es precisamente la plataforma sobre los que se presentan. Y, en esta comparación, los actuales en red tienen todas las de perder. 
    Evidentemente, las acciones de marketing actuales se dirigen a consumidores que, primero, se conforman con poco (es desalentador, por ejemplo, ver que se promociona como “enriquecido” una imagen en la que un perro mueve ligeramente la cola para ilustrar el texto o que un muñeco gira en función de la posición de los giróscopos internos del lector) y, segundo, son lo suficientemente jóvenes o desinformados para no conocer los contenidos multimedia desarrollados en décadas anteriores. Es, por así decirlo, como si se promocionara un conjunto de cuartillas grapadas en una esquina como la revolución en la encuadernación. Para aquellos que sólo conocieran las hojas sueltas y desperdigadas, sería un avance. Para los que conocieran el libro cosido y pegado en el lomo, resultaría ridículo. La estrategia actual de marketing tiene un aliado a su favor que le permite campar a sus anchas. Debido a la alta volatilidad y evanescencia de la técnica informática, algunos – o muchos- de los contenidos multimedia de alta calidad de los noventa no son legibles hoy, al menos de manera sencilla. Las plataformas han cambiado: el sistema operativo es distinto, los lectores ópticos usan estándares diferentes, etc. Sí, es posible utilizar emuladores (por ejemplo, un programa que emule Windows 3 en Vista o XP) pero esto complica mucho la lectura de contenidos antiguos.
   Evidentemente, no todo era bueno entonces. De hecho, posiblemente muchos de los CDROMs multimedia de los noventa eran tan mediocres como muchos de los libros enriquecidos actuales. Y ahora también hay libros excelentes como por ejemplo The Mistress of Nothing, Manuel Puig: Una aproximación biográfica, el ensayo digital Historia de la literatura española, obra realizada en colaboración con el Instituto Cervantes y la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, Literatura contemporánea de Digital Dreams o El viaje entretenido. Historia virtual del teatro español publicado por Gredos, por citar sólo unos pocos.


    Pero comparando el nivel medio o comparando las joyas de la corona - apples with apples- , los actuales libros enriquecidos son sólo un remake de los CDROMs multimedia y, en general, quedan significativamente por debajo en cuanto a complejidad y calidad, especialmente cuando se distribuyen desde la nube.
    Esto ocurre en todos los géneros. En los libros infantiles es evidente. Basta comparar los libros enriquecidos que hoy se promocionan con, por ejemplo, el extraordinario Kiyeko y los ladrones de la noche de Ubi Soft que se publicó en varios idiomas con textos espléndidos, animaciones espléndidas (que realmente formaban a los niños y les hacía interactuar y familiarizarse con los ordenadores y no tan sólo a mover dos dedos pasando páginas o haciendo zooms) y que estaban muy bien pensadas y programadas, narración a cargo de voces tan impresionantes como las de Ben Kingsley en inglés o de Constantino Romero en castellano, actividades adicionales, etc. , etc. En este mismo campo, tuvimos el italiano El fantasma del teatro que llegó incluso a convertirse en serie de TV y la versión CDROM multimedia del cuento de Oscar Wilde El príncipe feliz.




    En los libros de historia también aparecieron excelentes trabajos. Basta recordar las impresionantes La hazaña de Jorge Chávez (ya del 2002) sobre el aviador del mismo nombre o la obra alemana Vietnam sobre la guerra en aquel país. En ensayos, recordamos los dos CDs de la Enciclopedia temática de Historia de España de Argos Vergara, La Guerra Civil española. Historia de las dos Españas de Digital Dreams, la Historia de España de Ediciones Dolmen que precisaba nada menos que 10 CDROMs dado el volumen de información incluido, lo mismo que necesitaban El siglo XX. Memoria de nuestra época de Plaza & Janés o Las grandes batallas de la II Guerra Mundial también de Dolmen.
    En las enciclopedias y libros didácticos, tuvimos la archifamosa Encarta; Microsoft Instrumentos musicales; el Art Gallery o Cinemania de la misma firma; o The Frank Lloyd Wright Companion , magnífico ensayo sobre la arquitectura de Lloyd; la enciclopedia multimedia de Planeta, ya en el año 2000, que contenía 8 entornos virtuales, enciclopedia, diccionario, atlas mundial con topónimos y 10.000 elementos multimedia. Recordemos, también, El cuerpo humano de Zeta.




    En literatura, existieron el juego literario basado en Poe The Dark Eye que fue un CDROM casi de culto entre los amantes del autor americano ; The Residents Freak Show; Myst que fue la primera novela/juego multimedia en vender un millón de ejemplares CDROM en 1995. Myst contenía 25.000 páginas hiperenlazadas y era casi imposible leerlas todas.
    Citemos asimismo la notable versión en CDROM del Macbeth de Shakespeare con 1.500 anotaciones, 24.000 palabras de comentario, audiolibro de la obra completa, video clips de su representación, varios ensayos sobre la obra, búsqueda de concordancias, posibilidad de tomar notas, e incluso un karaoke que permitía declamar parte de los versos de Lord o Lady Macbeth. Igualmente, el CDROM multimedia Poetry in Motion II con textos de poetas contemporáneos norteamericanos que incluían los versos, vídeos de lecturas de los mismos, ensayos comparativos y entrevistas a los autores. O bien, The Rebecca Project. , un CD multimedia sobre la obra de Daphne du Maurier y la película de Hitchcock sobre la misma con fotografías videoclips, varios ensayos con hipertextos y un alto grado de interactividad, amén de proporcionar datos sobre la industria del cine.
    En España se publicaron La ley del amor, de Laura Esquivel donde se conjugaban el texto escrito con imágenes y música y la novela de Luis Goytisolo, Mzungo , “novela multimedia” complementaba el texto impreso con un CDROM en el que se combinaban un videojuego, un juego de rol y un juego de azar, interrelacionados con la acción narrativa.
    Ciertamente, los CDROMs multimedia se basaban en la técnica de visualización de la época (con tarjetas gráficas y modos de color no tan desarrollados; resoluciones moderadas, memoria limitada; velocidad de los microprocesadores mucho menor que la actual, renderizaciones burdas) pero esto no es sino otro punto más a su favor. Con los medios actuales, los libros enriquecidos deberían alcanzar cotas mucho más altas. O, a la inversa, aquellas obras con el hardware actual serían imponentes. La técnica ha avanzado mucho; el arte que la utiliza, no tanto.
    En otro nivel, los libros (supuestamente) enriquecidos actuales y los CDROMs multimedia anteriores no se diferencian en mucho de una página web. He visto revistas “enriquecidas” de cocina que son simplemente lo que cualquier web de recetas ofrece sin autodenominarse enriquecida: unas páginas de textos con enlaces a recetas, a fotos del plato acabado o a pequeños vídeoclips donde se ve cómo se cocina. Es decir, lo que cualquier web propone o lo que Carlos Arguiñano hace con mucha más empatía y simpatía en la televisión. He leído revistas informáticas digitales que parecen un catálogo de productos en donde la interactividad se limita a un “leer más….” o a ver a pantalla completa la foto del producto. Muchos audiolibros actuales tienen más contenido e interactividad que la mayoría de libros enriquecidos.
    Siempre ha habido problemas de compatibilidad entre plataformas. Pero, en los 90, los CDROMs multimedia corrían en más sistemas diferentes que lo que ahora puede hacerlo una aplicación enriquecida ya que cada plataforma (iPhone OS, Android, Html 5, Windows 7, Vista, XP) precisa de programaciones diferentes y, en muchos casos, incompatibles. Esto, ciertamente, es malísimo para lograr calidad artística aunque buenísimo para cerrar nichos de mercado y atar a los consumidores a un producto concreto.
    Finalmente, habría que ser crítico también en el propio debate pantalla versus papel con muchos de esos contenidos enriquecidos. No hablo de los subjetivos (olor, tacto, sensaciones) sino de los puramente objetivos. Fotografías que en pantalla sólo tienen una fracción de resolución de la conseguida en un buen libro o una buena revista (una fotografía de calidad impresa tardaría mucho en descargarse y ocuparía muchísimos megas); visión local dadas las dimensiones de la pantalla sin posibilidad de abarcar todo en un golpe de vista; tipografías lamentables en muchos casos; etc., etc.
    La industria editorial debería aprender de las lecciones del pasado. A pesar de la calidad, de la amplitud de los trabajos, del cuidado a veces exquisito en la realización, de los precios que fueron a la baja, de la cantidad de contenido… los CDROMs multimedia prácticamente desaparecieron y hoy son reliquias (pero el libro en papel sigue con nosotros). La publicidad de entonces, incluso con más ruido mediático que ahora (no había redes sociales on-line pero había redes sociales basadas en fans que compraban revistas especializadas y compartían todo tipo de datos, contenidos y técnicas para programarlos) afirmaba que el libro estaba obsoleto, que los CDROMs multimedia eran el futuro, que o te sumabas al carro o perecías en el camino. ¿Por qué los consumidores de hoy van a pagar por remakes de aquello, con incluso menor calidad en ocasiones? ¿Por qué estos remakes van a sobrevivir? ¿O, quizá, se trate sólo de tener unas ventas durante un tiempo limitado basándose en la moda y en el frikismo tecnológico? Si es negocio, aunque sea temporal, por qué no hacerlo, deben pensar. ¿O es un modo maquiavélico, precisamente, de preservar el libro impreso ya que, en la comparación, este siempre resulta de mejor calidad?
    Es interesante leer lo que Michael Nash (un gurú de su tiempo en el sector multimedia, miembro del Long Beach Museum of Art) decía en 1997 cuando el mercado de multimedias se había ya hundido. Una visión que sigue siendo prudente y sabia. Es igual de malo cerrarse al cambio como prometer en exceso que la tecnología cambiará nuestra cultura de la noche a la mañana. Y es peor aún intentar avanzar hacia el futuro con productos de baja calidad:

"I've heard people like Norman Pearlstine, Time Warner's editor-in-chief, sound almost gleeful about the perceived failure of interactive entertainment and journalism, expressing "comfort that so much of new media doesn't work."

Three things: One, call it "The Empire Strikes Back" -- this is basically the old guard cheering the initial casualties among the new media's Young Turks in the inevitable sorting-out process during what will be a generation-long transition into digital culture. Many of the new media's shooting stars -- often placed on pedestals before actually accomplishing anything -- have been obnoxiously vociferous in proclaiming the obsolescence of the old guard's businesses, ideas, and power structures; you can understand why the info-cultural establishment has enjoyed the Young Turks' comeuppance. Two, the proclamation of multimedia's "failure" is being made by many of the very same people who hysterically overpromoted its "promise" earlier in the decade. The idea that culture would be transformed overnight into an immersively interactive version of everything was prominently advanced by the Silicon Valley Venture Capital brain trust, which wanted to close lots of deals and make their fees and percentages, and by infotainment journalists who wanted a compelling story to tell. Multimedia is exciting, and many bitten by the bug have imagined a brave new world, but it never had a chance to fulfill the over-the-rainbow dreams of its biggest boosters. The story of its inevitable "failure" by these unrealistic standards, as told by the same publications, was equally sensational and played into the ever-onward agenda of the same investment community, anxious to anoint a new techno-darling, this time online connectivity, and to profit from a new round of deal making. Three, most multimedia sucks. Thousands of CD-ROM titles were produced for no other reason than a perceived slam-dunk market opportunity, and efforts merely to exploit anticipated demand never result in quality work. With so little good product, the worst of it often bundled with the hardware, multimedia has also let a lot of consumers with reasonable expectations down.

The fulfillment of the new media's promise will take time. Technology can make it happen tomorrow, and the economy can pay for it next year, but the human equation -- what it takes for people to complete the process, alter consumer preferences, and ultimately change their behavior patterns to embrace new cultural experiences -- takes years. This has been true of every new entertainment technology this century, from radio to cinema to television. Multimedia will start to fulfill its promise when a critical mass of quality product has been around for long enough that it enters people's lives and becomes indispensable to their cultural identities.
"

Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria


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miércoles, 19 de enero de 2011

Congreso Internacional de e-Literatura en Nápoles

            
 
     Los próximos días 20 y 21 de Enero tendrá lugar en el Palazzo delle Arti de Nápoles el Convegno Internazionale “Officina di Letteratura Elettronica”. Los organizadores del evento (Lello Masucci y Giovanna di Rosario) han elaborado un interesante y variado programa en el que podemos destacar la presencia de Derrick de Kerckhove, sociólogo belga-canadiense autor del influyente libro Connected Intelligence: the arrival of the web society, o la de John Cayle de la Brown University. Por la ePoetry intervendrán María Mencía, Philipphe Bootz, Loss Pequeño Glazier, Jason Nelson o Caterina Davinio. Tambíen participarán Scott Rettberg (a la cabeza del proyecto europeo ELMCIP), Markku Eskelinen por la Game Theory, Raine Koskimaa, Rui Torres, J.R. Carpenter, Laura Borrás, Fabio De Vivo y otros expertos y creadores de la literNetura.

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lunes, 17 de enero de 2011

To be continued, wikinovela no del todo asamblearia


     Nace ‘To be continued’, un concurso de novela ilustrada en formato wiki. Los organizadores convocan a escritores, fotógrafos e ilustradores a crear una obra colectiva. El  intento comienza el 19 de enero a las doce de la mañana. Primero se publica un capítulo con final abierto,  escrito por Santiago Roncagliolo, ganador del Premio Alfaguara. Luego serán los concursantes los que propondrán posibles continuaciones a la historia, en capítulos de entre 5 y 15 páginas.
    Ha habido intentos anteriores de wikinovelas; sin embargo, lo novedoso de éste estriba en que existe un Comité Editorial que seleccionará el capítulo (redactado por los concursantes) que consideren de más calidad y que mejor continúa la trama iniciada por Roncagliolo. El comité está formado por Xavi Bru, director de TO BE CONTINUED; Arantxa Mellado, directora de Ediciona; Javier Giner, editor de TO BE CONTINUED; Diego Salazar, editor de la revista Etiqueta Negra; Iván Thays, autor del blog Moleskine Literario; Blanca Rosa Roca, Directora de Roca editorial; Martín Gómez, lector profesional y autor del blog El ojo fisgón; José María Morote, del Instituto Cervantes, y lo que va a denominarse una“silla vacía”.
   Reproducimos a continuación los detalles de la convocatoria según pueden leerse en la página del concurso en Facebook:
   "El ganador recibirá como premio 100€ en metálico, un e-reader y formará parte del Comité editorial para la siguiente convocatoria (“silla vacía”), y recibirá un tanto por ciento de los derechos de autor generados por las ventas del libro. El libro final contará con 15 capítulos de los cuales el primero, el quinto y el décimo serán escritos por autores de prestigio cuyos nombres iremos desvelando. El resto de los capítulos irán a concurso.
   Paralelamente al concurso de escritura, se desarrollará un concurso de ilustración abierto a todo tipo de técnicas, desde dibujos a fotografías. El funcionamiento y el premio serán los mismos que en el caso del texto, aunque aquí se unirá al comité editorial José Luis Martín, Director de El Jueves. El último capitulo no saldrá a concurso y será ilustrado por una artista de reconocido prestigio.
   A la vez que se desarrolla el concurso literario y de ilustración, se creará un canal de vídeo y uno de audio para que los internautas que deseen participar puedan colaborar ayudando con las localizaciones en las que transcurre la acción o creando la que será la banda sonora del libro. Asimismo, en todo momento, la organización hará uso de las redes sociales para estar en comunicación directa con los participantes y los lectores.
    A partir de todo este material, se presentará el resultado final del proyecto en tres formatos: un libro impreso que incluirá la novela y las ilustraciones editado por Roca Editorial y que se presentará en la Feria del Libro de Madrid 2011; un libro digital descargable desde las principales librerías digitales, y el formato más novedoso, un libro aplicación que reunirá los mejores materiales obtenidos a lo largo del período de creación del libro y que genere una experiencia diferente de lectura.
    Los beneficios obtenidos por las ventas del libro se destinarán a un proyecto solidario relacionado con la cultura, elegido por los participantes en el proyecto." 
    En principio, la existencia del Comité Editorial puede hacernos pensar que no habrá mucho desmadre de literatura asamblearia.

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viernes, 14 de enero de 2011

"After Partenope". Scott Rettberg y las sirenas




       Scott Rettberg ha creado After Parthenope, que él llama "obra generativa", para exhibirla en el Convegno Internazionale sulla eLiterature que tendrá lugar en el Palazzo delle Arti de Nápoles los próximos días 20 y 21 de Enero. Pertenece esta pieza a la floreciente rama de la literatura electrónica del "texto generativo", caracterizada por producir textos según un esquema aleatorio o reorganizando y mezclando otros preexistentes. 
     Aquí el autor ha utilizado Processing, un lenguaje de programación abierto que puede crear visualizaciones de datos, arte digital, animaciones interactivas, gráficos educativos, videojuegos, etc., utilizando recursos normales de la web y sin plugins. Escribimos la obra con el código  por medio del Processing, la incluimos en una página web y el programa hace el resto.
      Al principio aparece una pantalla en negro en la que empieza a desarrollarse un diálogo entre el protagonista y una mujer italiana, la cual termina preguntando a éste si conoce la historia de Partenope (una de las sirenas que trató de atraer con engaños a Ulises, fue castigada por los dioses convirtiendo su hermoso cuerpo en el de un pájaro y, según la leyenda, fundó Nápoles).


     El autor no puede seguir reconstruyendo linealmente la historia de ese encuentro porque ha olvidado los detalles y se limita a recuperar fragmentos de los pensamientos y fantasías que le quedan en la memoria. Entre éstos hay continuas alusiones a la comida italiana, a los monumentos y museos, a su condición de turista.
    El lector no puede interactuar con la historia: continuamente van apareciendo nuevos pensamientos hasta que llenan la pantalla, luego el programa pasa a otra pantalla en la que se sigue la misma pauta. Según me ha parecido, los pensamientos se generan en un orden distinto en cada nueva lectura aunque el diálogo inicial, que es la parte que el autor recuerda bien, permanece idéntica. No tiene hipervínculos, ni recursos multimedia, sólo trabaja con un código que genera breves enunciados en primera persona.          
     Esta obra no podría reproducirse en papel pues ni el autor sabe lo que va a venir, ya que cada vez aparece una combinación nueva de pensamientos determinada por el automatismo del programa. Aquí la linealidad narrativa importa poco porque de entrada nos hacemos a la idea de que se trata de recordar fragmentos vagos y dispersos de una experiencia pasada. Un monólogo interior con flujo de conciencia al que el automatismo  dota de un toque caótico plenamente clásico. Literatura, pues, al fin y al cabo.

Entrada publicada por Juan José Díez
   

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lunes, 10 de enero de 2011

Lluvia y juego en el iPad. "Strange Rain"

 
Story Mode
   
    Strange Rain, diseñada y desarrollada por Erik Loyer y presentada por su propia editora digital Opertoon, es una aplicación universal para iPad, iPhone y iPod que combina narrativa interactiva y juego. Utiliza recursos típicos de los dispositivos de Apple como los efectos visuales avanzados de Retina Display o la ayuda del Game Center de la misma casa. Fue publicada el pasado 18 de diciembre de 2010 y su precio en la App Store es de 1.99 $.
    Strange Rain convierte su iPad en el cielo de un dia lluvioso. Las gotas caen y se aplastan sobre la pantalla. Tiene tres modos de juego: en el modo sin palabras, se puede simplemente disfrutar de las imágenes y sonidos de la lluvia. Si se toca la pantalla y se mantiene el dedo presionando sobre ella, las gotas de lluvia se concentran en ese punto. Cada toque ligero va acompañado de una nota musical distinta según el lugar de la pantalla en el que se pulse. Si se utilizan todos los dedos, podemos enlazar una melodía mientras siguen cayendo las gotas de agua. Si se toca con todos los dedos a la vez varias veces seguidas con energía podemos provocar que el cielo cambie de color y lo cruce un avión. En el modo susurro, al tocar la pantalla algunas gotas se convierten en palabras mientras caen.
    Es en el  modo narración donde aparece la dinámica interactiva. Erik Loyer ha escrito "Convertible", el texto sobre el que se basa el juego. Alphonse, que sufre una crisis familiar, sale al patio trasero de la casa de su hermana y permanece bajo la lluvia para ordenar sus ideas. Cada vez que se toca la pantalla se dispara un fragmento del monólogo interior del protagonista. Si se arrastran los dedos a través de la imagen lluviosa, se desarrollará aun más la corriente de conciencia. Pulsando sobre el pensamiento en negro se suscitan otros en blanco hasta que el último de esa serie aparece otra vez en negro, entonces se ha completado la trayectoria mental del protagonista en ese momento. El objetivo del lector-jugador no es cambiar los pensamientos de Alphonse sino participar en la vivencia que ellos cuentan. Los avances del jugador respecto al éxito de sus interacciones quedan registrados en el Game Center del iPad. Tiene múltiples finales y el lector puede provocar en cualquier momento el desenlace tocando rápidamente con todos sus dedos sobre la pantalla. 
    Aunque se presenta como un intento de utilizar las interacciones del lector con la lluvia para ayudar a contar una historia, domina la sensación de estar ante una hermosa obra visual y auditiva, una presentación multimedia original que aprovecha las potencias del iPad y sirve como ejemplo de que las aplicaciones, aunque estén diseñadas para un solo tipo de dispositivo y cerradas al hipertexto y a la navegación, pueden mostrar al menos la apertura de la interactividad por el lado de los juegos. 
     Parece que la tableta de Apple está cambiando el foco de la industria editorial, trasladándolo de los ebooks (enriquecidos o no) a las aplicaciones para dispositivos portátiles tactiles. Todavía nos queda por saber si esto será un cambio permanente.

Entrada publicada por Juan José Díez



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sábado, 8 de enero de 2011

Nixonland


Nixonland en una versión enriquecida (Enhanced Book) del libro del mismo título publicado en el año 2008 y cuyo autor es Rick Perlstein. Esta versión incluye 27 fragmentos de video provenientes de la CBS que completan el texto. Asimismo, incluye una entrevista televisiva con el autor. En este interview, Perlstein analiza no sólo los eventos que llevaron a la dimisión del presidente Nixon sino muchos otros hechos de los años sesenta. El libro puede ser leido y visualizado en el Ipad, Iphone e IPod Touch pero no el Kindle directamente.

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lunes, 3 de enero de 2011

El jardín de los relatos inacabados


A través de Biblumliteraria nos llega El jardín de los relatos inacabados de Félix Remírez que es una obra digital en la que el lector debe explorar un escenario que simula un jardín para descubrir varias decenas de inicios de relatos que, eventualmente, pueden darle ideas para continuar con una narración más extensa. Como si de semillas creativas se tratara. Son comienzos literarios de varios tipos. Los textos no son evidentes de descubrir y obligan al lector a recorrer las imágenes del jardín.


Además, estas tienen animación propia de modo que se lee contra el tiempo ya que, de hacerlo muy lentamente, el paseo automático nos conduce a otro lugar del jardín y ya no podrán hallarse ciertas historias. Ha sido programado en Flash e incluye elementos multimedia. Aunque el interface está cuidado y posee su función, el énfasis sigue recayendo en el texto.



Está programado para una anchura de pantalla de al menos 1280 pixeles.


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