martes, 15 de enero de 2013

PANORAMA DE LA LITERATURA ELECTRÓNICA HISPÁNICA (2012)





     El objetivo de este artículo es ofrecer un panorama de la literatura electrónica en lengua española. Pero antes hemos de intentar una definición de lo que vamos a considerar "literatura electrónica". No hay acuerdo entre los expertos sobre una definición que establezca los rasgos necesarios y suficientes que deba tener una obra para ser considerada"electrónica". Pero aunque debamos renunciar a una definición indiscutible, sí podemos atenernos al uso general de ese concepto en la práctica de los expertos. Si analizamos el uso más general, podemos observar que la Literatura Electrónica abarca los textos (narrativos o poéticos) que se presentan en soportes electrónicos, tanto si son ordenadores, como si se trata de dispositivos de tinta electrónica (e-readers).
     Pero esa es una denominación demasiado general. Un subconjunto mucho más interesante desde el punto de vista de la novedad, lo constituye la Ciberliteratura y sus obras particulares, los ciberlibros, que serían los textos narrativos o poéticos que nacen pensados para Internet y utilizan en consecuencia cualquiera de las tres herramientas decisivas de la red: el hipertexto, los recursos multimedia y la interactividad.
     El otro gran subconjunto de la literatura electrónica sería la Literatura Digitalizada: aquellos textos que habiendo sido concebidos para la imprenta, son digitalizados para poder ser leídos en pantalla. Esta digitalización va desde su manera más simple: la de reproducir tal cual la página impresa de un libro de papel en la tinta electrónica propia de los dispositivos lectores (libros electrónicos, ebooks), hasta los más recientes desarrollos de los libros multimedia: los ebooks enriquecidos (enhanced ebooks).
    Los ciberlibros, sin embargo, son una nueva especie. ¿Dónde viven estas obras? Evidentemente no en el mundo de los objetos físicos. Sobreviven o habitan en el ciberespacio creado por Internet, en una nube de servidores globales que mantiene en volandas virtuales esta evanescente literatura. Son, pues, narraciones diseñadas para la red, viven en un espacio puramente virtual donde la ficción narrativa ya no se materializa en formato códice -hojas de papel impresas, cosidas y numeradas- sino en pantallas de ordenador.
      El ciberespacio es muy volátil, pero tiene tres dimensiones que lo hacen muy interesante para la narrativa: el hipertexto, los recursos multimedia (sonido, imágenes, videojuegos, animaciones, videos, diseño gráfico,...) y la interactividad.
    El protagonista fundamental es, sin duda, el hipertexto: un sistema de presentación de la información como una red de nodos (pantallas, o unidades de lectura) conectados mediante enlaces que los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Los textos presentados con este sistema, los cibertextos, al requerir una toma de decisiones respecto a qué enlaces seguir, implican por sí mismos un esfuerzo y compromiso que no existía en la página impresa.
    Pero estos nodos pueden llenarse no sólo con bloques de texto que se enlazan con otros del mismo tipo, para formar una red de documentos escritos, sino también con contenidos propios de los distintos medios que han florecido en el siglo XX: cine, video, fotos, animaciones, arte digital, diseño gráfico,... A esa carga de los distintos medios en los nodos unidos por enlaces, la llamamos "multimedia". Esta segunda dimensión del ciberespacio, permite la integración en la narración de información verbal, visual y sonora.
    Queda finalmente la interactividad, que puede entenderse en dos sentidos. El sentido fuerte deriva de la naturaleza laberíntica del cibertexto y se relaciona con el lector, pues éste  debe tomar decisiones ante las puertas y trayectorias que se le abren y asumir así la posibilidad de perderse o de llegar a un final coherente de la narración. El sentido débil se relaciona con el autor, pues éste puede dejar abierto su texto a distintos grados de intervención por parte del lector: desde permitirle comunicarse por correo electrónico o dejar que participe corrigiendo o sugiriendo mejoras del texto establecido, hasta desaparecer él mismo y ser sustituido por un autor colectivo.

     En 2009 apareció el Portal de Literatura Electrónica Hispánica de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Allí no había libros electrónicos, sino sólo ciberlibros. Tomaremos, pues, este Portal como guía de lo que ocurrió antes de esa fecha en la ciberliteratura en lengua española. Luego haremos un recorrido por los nuevos desarrollos tanto en ciberliteratura como en literatura digitalizada desde esa fecha hasta este año de 2012.

     Para empezar, encontramos en dicho Portal una serie de variedades de formatos literarios impensables en la galaxia Gutenberg.

1.-    La hipernovela

     Podemos llamarla también "narrativa hipertextual" o "ficción hipertextual". En ella los enlaces conectan sólo bloques de texto verbal y permiten una lectura no lineal que exige la participación activa del lector obligándole a tomar decisiones sobre las posibles trayectorias de lectura. Si tenemos en cuenta que Internet en España e Hispanoamérica comenzó a ser viable para los internautas particulares en 1996, ya es de admirar lo pronto que se aplicaron sus posibilidades en el orbe literario hispánico. Como muestra valgan estas dos obras:

Como el cielo los ojos de Edith Checa (1998) narra la muerte de una mujer, Isabel, desde la perspectiva de tres personajes: Javier, Iñaqui y Paco. La lectura debe hacerse a través de un “índice” tipo crucigrama. Los enlaces están todos en un menú siempre a la vista pero no existen dentro del texto, lo que nos muestra la dificultad entonces de programar hipervínculos en textos.
Condiciones Extremas Juan B. Gutierrez (1998) es una hipernovela de ciencia ficción. En una sociedad futurista, los humanos son la minoría dominante y desprecian a los mutantes, que organizan una conspiración para apropiarse del planeta. El protagonista, un humano, inventa una máquina del tiempo con el propósito de retroceder a 1998 y así rehacer la historia evitando una rebelión futura. Realizada con un complejo programa informático (Literatrónica), contiene 66 textos. Los enlaces están organizados de manera que si se regresa a una página ya visitada, los vínculos habrán cambiado en función de lo leído. De esta manera el lector se enfrenta siempre a un texto diferente. Por así decirlo, el hipertexto se adapta a las acciones del usuario.

2.- La narrativa hipermedia

Hipertexto (verbal) + multimedia. Como ya hemos dicho la narrativa multimedia permite rellenar los nodos de un hipertexto con toda una variedad de recursos como imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc. Las combinaciones de todos estos medios dan lugar a una variedad incontable de metamorfosis posibles. El campo para la experimentación queda plenamente abierto y encontramos dentro de estas narraciones unas en las que predomina la exploración de los nuevos instrumentos narrativos (principalmente el diseño gráfico, los efectos visuales o sonoros), hasta otras en las que la protagonista es la prosa y los recursos quedan supeditados al texto literario. También aquí hubo una temprana reacción hispánica a las nuevas formas. Por ejemplo:

Heartbeat de Dora García (1999) trata de un futuro inmediato donde los jóvenes han encontrado una nueva moda que actúa como droga: escucharse el sonido del corazón. Los que han dado en llamarse a sí mismos "heartbeaters" (latedores) sufren una percepción alterada de lo real, el mundo exterior queda reducido a un puro eco de sus propios espacios interiores.

    Pero fue desde aproximadamente el 2003 cuando la programación en Flash, las mucho más rápidas conexiones a Internet que posibilitaban, imágenes, videos y audios a placer, lo que permitió el aprovechamiento más a fondo de las posibilidades multimedia. Valgan como muestra estas dos obras:

Don Juan en la frontera del espíritu de Juan José Díez (2004) es una novela multimedia, que por incorporar abundantes enlaces externos que conectan directamente con páginas de la red, el autor llama “webnovela”. Narra la experiencia del escritor y diplomático Juan Valera durante su periodo de embajador en Washington D.C. a finales del siglo diecinueve, en especial se centra en los desafíos del independentismo cubano y en el drama amoroso con la hija del Secretario de Estado del presidente Grover Cleveland. Dispone de varios formatos entre los que destaca la versión flash que simula la apariencia y las prestaciones de un libro normal.

Golpe de gracia de Jaime Alejandro Rodríguez (2006). Un sacerdote, el padre Amaury, yace en la cama de un hospital, víctima de un atentado. Ante el lector se presentan tres puertas: en la primera se escucha la voz de diversos personajes que se acercan al lecho del moribundo. Es la parte narrativa que podría leerse como una novela tradicional. En la segunda puerta, se inicia un videojuego. El objetivo consiste en obtener información, con obstáculos que obligan a recomenzar una y otra vez, y a contrarreloj. En último lugar aparece otro juego en el que el lector se convierte en periodista para indagar quién asesinó al religioso.

3.- Blognovelas

     La blognovela, aprovecha el formato blog para (como el diario o la novela epistolar) ensayar una narración más cercana al lector, el cual tiene la posibilidad de participar con sus comentarios. Son obras escritas en primera persona con una trama que simula ocurrir en tiempo real. Justamente, de eso se trata en el proceso creativo de una blognovela: de una construcción literaria en línea, basada en la aparición progresiva de información (generalmente en forma de capítulos) y liderada por un único autor, aunque permeable a las intervenciones de los lectores. Las blognovelas típicamente van apareciendo por entregas en capítulos breves, y aunque en ellas domina el autor, éste a veces se guía por los comentarios que van surgiendo por parte de los lectores, algo parecido al folletín por entregas del siglo XIX. En la mayoría de los casos carecen de enlaces y de multimedia.

El diario del niño burbuja, de Belén Gache. Un niño burbuja cuenta en cien entradas de blog su especial relación con los demás miembros de la familia, sobre todo sus hermanos. “Para mi hermano mayor, el mundo es sólido y predecible: una pelota llena de dinero y de palabras. Para mí, en cambio, el universo está compuesto por infinitas burbujas: burbujas de sueños, burbujas de recuerdos, burbujas de tiempo…”. Cada post consta de una imagen al azar, encontrada en un buscador y de un texto breve que se relaciona con la misma.

Detective Bonaerense, de Marcelo Guerrieri, narra las investigaciones del detective Aristóbulo García sobre un robo; sus pesquisas le llevan a Suecia. Se desarrolla en tiempo real y evoluciona con las aportaciones que los lectores pueden hacer a través de sus mensajes en las entradas. El protagonista además hace de autor del blog, toma el liderazgo de la narración y, aparentemente, de la publicación misma de las entradas. Hay enlaces dentro del texto, lo que añade elementos que quiebran la linealidad del relato. Existen, además, en columnas separadas, declaraciones de testigos y fotografías que actúan como pruebas de la investigación.

4.- Wikinovelas

     Las wikinovelas constituyen verdaderos ejemplos de escritura colaborativa, en ellas luce la interactividad en sentido fuerte: los personajes, la trama, la redacción son creados por múltiples autores anónimos. A veces un autor lanza un argumento y el resto lo completa. Las wikinovelas son el formato más abierto de literatura participativa: la creación colectiva de un sólo texto con todas las tramas, personajes y rutas que elijan sus anónimos autores. La mayoría siguen el entorno wiki: redactadas por varios usuarios que pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página de forma fácil y rápida. En una wikinovela se da la abolición de la autoría individual y triunfa la colaboración como herramienta en el proceso de producción artística. Aunque lo verdaderamente distintivo de ellas es el anonimato de la autoría (la interactividad máxima), el entorno wiki aprovecha también la herramienta típica de internet, el hipertexto, para favorecer la ruptura de la linealidad por medio de las nuevas ramas que generan los enlaces. Curiosamente es éste un género que ha florecido especialmente en las letras electrónicas hispanas, con muy raros casos en la literatura anglosajona. Damos aquí 3 ejemplos: Vidas prodigiosas dirigida por Juan José MillásMadrid escribe primera entrega por Lorenzo Silva (2006) y El regreso de Cecilio .


     Con esto llegamos al año 2009. Desde entonces han surgido nuevos desarrollos propiciados por factores como el auge de los teléfonos móviles inteligentes, la revolución de las redes sociales, la aparición de las tabletas táctiles. Como era de esperar, la literatura no ha tardado en adaptarse a estos nuevos formatos. Empezaremos por la red social Twitter.



TWITTER

      Twitter es una red social de intercambio de mensajes (fundamentalmente de texto, pero en los que pueden incrustarse enlaces a páginas web, fotos o videos) que en ningún caso pueden sobrepasar los 140 caracteres. Con esa restricción, ¿es posible la literatura en Twitter? Posible sí es, y aquí van algunos ejemplos:
      Los haikus, poemas de tres versos de origen japonés, encuentran en Twitter su lugar natural y también la Micropoesía en general.
     Pasemos a la prosa. Los microrrelatos o microcuentos hallan asimismo en este medio su soporte ideal. Recordemos ejemplos memorables de la era del papel: "Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí", de Monterroso o un celebrado texto de Fredric Brown: "El último hombre sobre la tierra está sentado a solas en una habitación. Llaman a la puerta".
      Disponemos en español de los tuits de escritura automática que crea Eugenio Tiselli. La experimentación se lleva ahora hasta el extremo. La sintaxis y la gramática saltan por los aires, si bien el azar produce algunas joyas sin pulir.
     Y llegamos a la novela. Allendegui ha propuesto y dirigido un relato colaborativo en el que la trama y los personajes son desarrollados por los tuiteros tomando como punto de partida una idea sugerida por el autor. En el enlace anterior puede consultarse el resultado final en PDF y las muy interesantes conclusiones acerca de la experiencia. Serial chicken, por su parte, es un intento de escribir una novela negra colaborativa sobre una gallina asesina en la que el promotor de la idea coordina el resultado.

EBOOKS ENRIQUECIDOS

     Hasta aproximadamente 2009 Amazon reinaba en el mercado de los libros digitalizados; su negocio comenzó vendiendo  por correo libros de papel y culminó  ofreciendo instantáneamente libros digitalizados a través de su dispositivo lector de tinta electrónica (Kindle). En estos ebooks no se encontraba más información que en la página impresa del ejemplar de papel correspondiente. Pero otras empresas editoriales se propusieron disputarle ese mercado al gigante aprovechando los recursos multimedia de Internet. Haremos ahora un breve recorrido por esta aventura.
     Los libros electrónicos de última generación son tan nuevos que nadie coincide en cómo llamarlos: parece que en inglés predomina el término "enhanced" (enriquecidos) pero también "amplified", "augmented", "adorned"... ¿Qué vienen a enriquecer? Pues a los ebooks de primera generación, los pobres libros digitalizados (nacidos en papel y adaptados para leer en los ereaders) que tienen el texto en blanco y negro y aparecen en pantallas de tinta electrónica. Los que podemos comprar en Amazon o en Todoebook o en Luarna. Esos libros no contienen más de lo que su original en papel: incluso menos, pues si hay dibujos o mapas o diagramas o fotos, no pueden presentarlos en color.
     Amazon no movió un dedo respecto a esta austeridad heredada del libro en papel. Pero Penguin Books hizo un tímido intento en 2008 llamando por primera vez "enhanced" a su versión de Orgullo y prejuicio, de Jane Austen. Añadió material textual que incluía filmografía, notas, opiniones de expertos, una cronología de la autora, recetas de cocina de la época, un mapa de los lugares de la novela, reglas de etiqueta, muestras de vestuario... Todo en blanco y negro y sin una imagen que llevarse al ojo. Podemos decir que fue un libro "engordado", pues sólo se le añadió más texto o información gráfica igual a la que podría mostrarse en un libro de papel. De esta fase no tenemos ninguna muestra en el mercado editorial español.

APLICACIONES IPHONE

    Apple cambió todo esto cuando lanzó el teléfono iPhone. Varias editoriales nativas digitales vieron el filón y comenzaron a crear aplicaciones para el móvil, que al fin podían animar de color y movimiento a los pobres ebooks. La compañía Enhanced Editions comenzó diseñando ebooks para el iPhone con los extras que permite el teléfono y centrándose sobre todo en los vídeos. Por ejemplo, la novela de Nick Cave The Death of Bunny Munro, disponible en la App Store desde septiembre de 2009, fue desarrollada como una enhanced ebook app en la que el texto se amplifica con una banda sonora original, el audiolibro sincronizado con el texto y vídeos de Cave leyendo extractos de la novela. Ahora se ha reorientado al iPad, aprovechando la continuidad de los dispositivos.
    La misma editorial publicó la última novela de Stephen King Under de Dome también confeccionada a medida para el iPhone incluyendo extractos de obras anteriores así como trozos del audiolibro.
     La editorial digital Vook también se apuntó al formato multimedia para el iPhone en 2009 publicitando el lanzamiento de una nueva especie digital, el videolibro, al que denominaron "vook". Empezaron con la obra de Jude Deveraux, Promises, una novela romántica que contiene 131 páginas de texto convencional y 17 vídeos de unos dos minutos de duración. Si no ves los vídeos, te pierdes una parte importante porque la trama avanza en parte gracias a ellos. Y la cosa no queda ahí, ya que Vook incorpora funciones sociales que interactúan con canales como Twitter o Facebook. Estos vooks podían leerse en la web además de en el iPhone o el iPod.
     De esta fase de aplicaciones literarias telefónicas tampoco disponemos de casos hispanos.

APLICACIONES IPAD

     En abril de 2010, con la aparición del iPad, la carrera por el enriquecimiento se acelera de manera espectacular. La empresa Atomic Antelope produjo con mucho éxito Alice in Wonderland. Esta aplicación para iPad utiliza el acelerómetro del dispositivo para animar ilustraciones estáticas consiguiendo que la gravedad haga su aparición en las 52 páginas y 20 escenas animadas seleccionadas del libro original de Lewis Carroll. El libro responde físicamente a los movimientos del lector: si se inclina la tableta hacia un lado, Alicia se encoge, si al otro, crece. Además, por ejemplo, se pueden repartir cartas en el episodio de la Reina de Corazones o disfrutar de divertidos efectos adicionales.
     También fecha clave es octubre de 2010. El novelista Ryu Murakami publica su última novela exclusivamente para lectores digitales a través del iPad antes que la versión impresa. Por primera vez un autor consagrado que vende muchos libros en papel con su editorial tradicional reemplaza a ésta por una compañía de software que le ayudó a desarrollar el ebook enriquecido con música e imágenes "A singing whale".
     El mercado en español, después de casi dos años, no ha reaccionado a la gran oferta de aplicaciones literarias. Que sepamos se presentó el pasado noviembre de 2011 la aplicación gratuita para iPad Blanco, el poema vanguardista, no-lineal, de Octavio Paz escrito en 1966 durante su estancia en la India como funcionario de la Embajada de México.
     Hace poco, en diciembre de 2011, apareció Las casas perdidas, con texto de Xavier Serrat, ilustraciones de Anna Obón y música de Dani Alegret, una aplicación iPad de libro enriquecido publicada y diseñada por la editorial digital La Tortuga Casiopea. Consta de veinte relatos que hablan de la soledad, la muerte, el amor o la nostalgia. Que sepamos es la primera aplicación de una obra en prosa dirigida a un público no enteramente infantil.
       Por último, las Memorias del Asesino de Illya Alvarado Diaz, música de Ismael Berdei e ilustraciones de Pepe Valencia, es una novela publicada en noviembre 2011 que consta de 26 capítulos con música original sincronizada con el texto.
     Apple, al resucitar de manera brillante el concepto de ordenador-tableta con el iPad, parece haber establecido la hegemonía del formato. Puede que la casa de la manzana haya definido el aparato en el que la gente va a leer, lo mismo que definió el teléfono con el que iban a vivir. Por ahora parece que se ha convertido en un competidor feroz de los ereaders al incorporar color, imágenes, sonido, videos y navegabilidad: todos los "enriquecimientos" que proporciona Internet. En todo caso, lo decisivo, creo yo, es que los dispositivos tipo iPad se están convirtiendo en la "lámina universal", viva y portátil, sobre la que se puede hacer todo, incluso leer, y que tanto editores como autores se aprestan a orientar sus obras para que puedan venderse o leerse en esos dispositivos.

TRANSMEDIA

     Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde 2010 se difunde por Internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias?
     En principio, el término "transmedia" comenzó aplicándose a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. Se trata, en este sentido, de servirse de Internet para propagar aún más una obra que ha tenido éxito en una plataforma determinada creando alrededor de ella una comunidad de seguidores que puedan acceder a sus contenidos por todos los canales posibles: video, blogs de los personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc... Esta idea compromete a los consumidores en un "mundo narrativo" más complejo que el de las habituales narrativas lineales. Los personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película o serie. En lugar de ir pasivamente al cine, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas web, intervenir en juegos, seguir una cuenta de Twitter o participar en un vasto dispositivo de otras oportunidades en varias plataformas.
    O sea, podemos simplificar diciendo que la narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas y formatos, los cuales, en teoría, deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración y para conseguir un espectador-actor-lector-jugador-fan que se integre en un mundo narrativo propio de la obra. El factor participativo es fundamental en la transmedia y es lo que la distingue de las narraciones multicanal o crossmedia. El transmedia es un subconjunto del crossmedia. Todos los transmedia son crossmedia, pero no a la inversa. El contenido, siempre el mismo, simplemente difundido a través de varios medios (crossmedia) ya no es suficientemente satisfactorio para los nativos digitales, que no se contentan con la experiencia pasiva del lector o espectador tradicionales, sino que demandan ser actores, jugadores, incluso creadores, interviniendo ellos mismos en la obra. Así, es muy importante que el transmedia tenga esa posibilidad de participación. Son los juegos de realidad alternativa (JAR) los que mejor cumplen esa demanda y por consiguiente los que más inequívocamente distinguen a una experiencia transmedia. Los juegos de realidad alternativa usan el mundo real como plataforma para contar una historia que tiene lugar en tiempo real, en escenarios reales y que evoluciona según las decisiones reales de los participantes. Y para todo eso se necesita un teléfono móvil y una conexión a Internet. La realidad aumentada, por su parte, permite a un móvil leer un código que ofrece información adicional sobre el objeto real en el que está grabado ese código y al que se dirige la cámara del teléfono. Esto puede aprovecharse en las narrativas en tiempo real para dar claves de la historia que debe seguirse.
     En las experiencias transmedia comerciales siempre hay una plataforma dominante (generalmente aquella en la que ha tenido éxito la obra) y otras subsidiarias. Por ejemplo, en True Blood de la HBO, la plataforma dominante fue en su origen la serie de televisión, que trata de amplificarse utilizando una página web donde se ofrece toda la información necesaria sobre los personajes, la trama, la música, se venden souvernirs de la serie o donde Jessica, la niña vampiro, mantiene un video blog.
     Pero en la ciberliteratura, aunque todavía en escaso número, también existen obras transmedia, independientes de marcas comerciales, que tienen Internet desde el principio como plataforma integradora y dominante, o sea, narraciones creadas de una vez para funcionar en la red, siendo en ésta donde se integran las demás plataformas subsidiarias. Estamos pensando, por ejemplo, en Conspiracy for good o en Collapsus.
     En España aún no han surgido obras transmedia de tipo comercial y tampoco de tipo ciberliterario. Si buscamos en la red, sólo encontramos una denominada "narración transmedia" en español; se trata de la novela “El silencio se mueve ” de Fernando Marías, que es simplemente una novela hipermedia que usa el hipertexto y algunos recursos multimedia, pero en la que el usuario no es un espectador-actor-lector-jugador-fan, sino un simple lector que puede seguir varias trayectorias sugeridas por los distintos enlaces presentes en la obra. La novela usa una variedad de técnicas narrativas, como cuentos, tebeos, páginas web e incluso hay un número de teléfono al que los lectores pueden llamar para conocer más acerca del personaje.


FICCIÓN INTERACTIVA

     Llamamos "ficción interactiva" a narraciones literarias que utilizan la estructura y el estilo de los juegos de ordenador. Son literatura, no meros juegos. En estos últimos hay un único protagonista, y el desarrollo de la historia se desenvuelve mediante algún tipo de "misión" obstaculizada por un cierto número de "puzzles" o juegos de ingenio que impiden al protagonista lograr su objetivo. En la ficción interactiva, sin embargo, hay tramas más complejas y reflexivas, de mayor profundidad emotiva y estética. Aquí la interactividad brilla más que en cualquier otra obra de literatura electrónica. La historia no puede avanzar sin el input del usuario. Existe un programa que exige al jugador no sólo tomar decisiones sobre seguir determinados enlaces, sino que lo obliga a ejecutar comandos y a hacer preguntas. Es un programa intérprete de comandos o parser a través del cual el jugador indica a su personaje qué debe hacer mediante órdenes de texto escritas en lenguaje natural. Por ejemplo, “abrir ventana”, “coger pistola” o “usar pistola con silenciador”. El lector se convierte en interactor. En consonancia con su origen en los juegos, en las ficciones interactivas también se ofrecen recompensas, si bien de carácter más elaborado e intelectual.
     Uno de sus prototipos es Photopia (1998) de Adam Cadre (versión en castellano). La ficción interactiva en español tiene entre sus cultivadores más representativos a Santiago EximenoXavi Carrascosa. La web de referencia en España es CAAD.


POESÍA ELECTRÓNICA

    A la "poesía electrónica" podemos llamarla mejor "ciberpoesía" (e-poetry). Es la poesía escrita específicamente para leer en pantalla. No es poesía digitalizada, o sea, poesía impresa o escrita a mano transferida a un entorno digital. Este tipo de ciberliteratura no fue recopilado en el Portal de Literatura Electrónica Hispánica, por eso ahora incluiremos obras anteriores a 2009.
    Como en la cibernarrativa, sus rasgos fundamentales son: hipertexto, con enlaces de bloques de texto que permiten lecturas no lineales; interactividad (el lector en lugar de sólo pasar páginas, debe utilizar el ratón y comprometerse en una navegación activa de la obra); multimedia, aprovecha la capacidad de los computadores para integrar lo verbal, lo visual y lo auditivo y producir así una nueva experiencia estética. Con el uso del programa de animación Flash, esa integración se convirtió en una realidad. Hay un gran número de poesía electrónica programada en Flash. De acuerdo con la utilización más o menos dominante del hipertexto, la interactividad y el multimedia podremos clasificar en subgéneros a este tipo de poesía. Emplearemos en este caso ejemplos de la poesía digital en español.
     Poesía hipertextual: es aquélla que (sólo) emplea el hipertexto (la suma de textos y enlaces) para formar una obra poética. Ramon Dachs, es el autor de Interminims (2004), una serie de poemas mínimos, entre los que se puede navegar pulsando con el ratón en cada una de sus palabras.
    Poesía visual: Abandonando completamente el mundo de la palabra como signo, y empleándola como mero elemento estético, la poesía visual se sitúa más cerca del diseño gráfico o de las artes plásticas que de la literatura. Un precursor en papel de la poesía visual fue Joan Brossa. Ejemplos hispánicos: Tipoemas y Anipoemas (1997) de Ana María Uribe.
    Poesía multimedia: en la que intervienen imágenes, animaciones, sonidos, palabras que se mueven o se modifican progresivamente, ya sea por la interacción con el usuario, o de forma automática. Ejemplos: WordToys, de Belén Gache o Sumergida, de Tina Escaja. Ambas autoras utilizan Flash.
    Poesía automática o generada por computadora: textos que se crean automáticamente, mediante programas a los que se le han proporcionado unas reglas lingüísticas y semánticas, con mayor o menor interacción del usuario. Citemos la obra de  Eugenio Tisselli, un experto en programas de generación automática de textos de quien hemos de destacar su Poesía Asistida por Computadora (PAC) 2006. También de Santiago Ortiz  Bacterias Argentinas (2004)
     En general la poesía de vanguardia de principios del siglo XX ya intentó trascender la linealidad de la poesía tradicional, experimentando con todas las distorsiones de que era capaz la página impresa. Con los ordenadores, todas estas metamorfosis se hicieron mucho más numerosas. De esta forma la poesía electrónica parece hoy en día la heredera más fiel de las vanguardias, tanto en el terreno creativo como en el teórico.

CONCLUSIONES

    En este panorama podemos observar una evolución con los siguientes hitos: 1) los primeros hipertextos de los años 90, en los que los enlaces unían páginas dominadas por palabras, 2) a mediados de los 2000 Internet se iba consolidando con la suficiente potencia para integrar imágenes, sonido, animaciones, etc, iniciando un periodo multimedia y de escritura colaborativa, 3) a partir de 2008 empieza la carrera de enriquecimiento de los libros electrónicos, 4) alrededor del 2009 las aplicaciones para el iPhone, las experiencias transmedia, la narrativa Twitter, 5) en 2010 la irrupción del iPad y de las aplicaciones literarias para tabletas sacude el mercado editorial y es el primer intento serio de llevar la ciberliteratura a las grandes audiencias no sofisticadas. En general, ha habido una retirada de la palabra en favor de los otros medios que integran Internet. Y esto nos sugiere una reflexión final.
     La relación entre la ciberliteratura y la literatura tradicional (tanto la de exigencia creativa como la comercial) es actualmente muy compleja. A pesar del número creciente de obras y autores digitales y de la extensión y novedad de Internet, la literatura electrónica tiene dificultad para atraer la atención de los lectores, de los editores y de los críticos. El público general, aunque sea usuario activo de la red, parece no interesarse por esta nueva forma narrativa que utiliza el hipertexto, los recursos multimedia y la interactividad, aún siendo éstos elementos que maneja familiarmente en sus experiencias cotidianas en la red. Los editores, por su parte, ahora están obsesionados con los libros electrónicos que, aunque contengan la literatura de siempre, representan una amenaza para su mercancía clásica en papel a corto plazo y a la que tienen que adaptarse urgentemente. Los críticos en general tampoco responden. ¿Por qué ocurre esto? ¿No será que muchas de las obras electrónicas han utilizado el hipertexto para ofrecer lecturas no lineales, laberínticas, que, aunque pueden satisfacer la curiosidad de una minoría de escritores de orientación posmoderna o de críticos literarios deconstructivos, aturden y desorientan al lector medio culto y no digamos al de puro entretenimiento? Terminamos con otras preguntas que quizá dentro de poco tiempo se contesten solas. ¿Es la literatura electrónica realmente literatura o se trata de un nuevo género? ¿Hasta qué punto los géneros nacidos digitales heredan a la imprenta o son modalidades híbridas (transmedia, crossmedia, multimedia, mash-ups, pastiches) de los géneros triunfantes en el siglo XX (fotografía, fonógrafo, radio, cine, televisión)? ¿Cómo las teorías y conceptos de la vanguardia posmoderna han determinado la poética de los nuevos medios? Y en fin, la pregunta fundamental: ¿Puede hablarse de literatura cuando la mayoría de las obras nacidas digitales han hecho de las palabras (LITER) un elemento residual, siendo sustituidas por la NET y sus imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, arte digital, diseño gráfico, etc.? En suma, ¿es ya la LiterNETura, LITERatura?


Entrada publicada por Juan José Díez que se corresponde con el artículo publicado en la revista Imán de Mayo de 2012
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