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domingo, 14 de octubre de 2012

PSYCO




 
PSYCO, de Félix Remírez (2012), es un relato digital que narra la conversación entre un psiquiatra y un paciente esquizofrénico. Como características digitales, pueden citarse:

 
·       La narración ocurre en 8 planos de actividad simultáneos diferentes.
 
o   Dos planos que muestran lo que ambos personajes dicen realmente.
o   Otros dos planos que muestran lo que ambos personajes piensan en el mismo momento.
o   Otros dos planos que muestran lo que los personajes visualizan en su mente mientras piensan o hablan.
o   Otro plano que muestra pensamientos más largos (que se resuelven con ventanas emergentes) que precisan un tiempo mayor de lectura, como si el lector debiera recuperar en un instante la memoria del que habla.
o     Un plano de enlaces a web, ajeno a los personajes, que complementa informaciones al usuario.
 
·       El tiempo está controlado por el ordenador de modo que el lector debe leer a medida que lo hechos transcurren, lo cual no es fácil con dos caracteres hablando a la vez y con una acción que se va acelerando a medida que se desarrollan los acontecimientos, especialmente si el lector decide leer los textos que muestran las memorias de los personajes ya que el resto de la historia no esperará y continuará desarrollándose en tiempo real.
·      Existe un noveno plano que sólo tiene una finalidad de intensificar la atmósfera de incertidumbre con imágenes que circulan solas por el escenario.
·       Hiperenlaces dentro de la trama.
·       Añadido de sonido, también para reforzar la atmósfera inquietante. La banda sonora es la Música para cuerda, percusión y celesta de Béla Bartók.
 


Está programado en Flash CS5, por lo que el navegador debe permitir visualizar este tipo de aplicaciones.


Entrada publicada en Biblumliteraria


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martes, 23 de febrero de 2010

Super Mario 64: un cibertexto literario

El hipertexto, concebido en su sentido originario del proyecto Xanadú de Theodor Nelson, debería ser un texto abierto y vinculado a toda manifestación textual del mundo. Pero la narrativa hipertextual a la que estamos acostumbrados desde la iniciativa Eastgate hasta Deena Larsen, suele consistir más bien en un "hipertexto cerrado" que contiene en sí mismo todas las "lexías" almacenadas, a las que podemos acceder, eso sí, con cierta libertad, sin un orden predeterminado y solo después de conocer y experimentar las posibilidades de navegación del artefacto textual. Por eso prefiero utilizar aquí el término cibertexto acuñado por Espen Aarseth, para hablar de Mario 64 y del tipo de literatura electrónica que los videojuegos pueden ayudar a iluminar.

Aarseth, considera el texto un artefacto presentado siempre en un dispositivo mecánico que ofrece herramientas, pero también resistencia, para su consumo: el texto ofrece una información de salida (output) que el usuario decodifica introduciendo sus propias inferencias (input) que se verán ratificadas, o no, de nuevo por la información de salida. Es decir, el lector se conduce mediante “ciclos de retroalimentación”, o, si se quiere (recuperando la feliz metáfora de Norbert Wiener), de la misma manera que el timonel enderezaba el navío griego hacia la luz del faro. Hablar de Cibertexto comporta hablar, más que de la definición de un artefacto concreto o de un nuevo objeto tecnológico, de una perspectiva crítica desde la que afrontar toda relación del usuario con el texto. En cualquier caso, aquí me interesa usar "cibertexto", porque es un término que incide más en el proceso de retroalimentación interactiva entre el usuario y el artefacto textual, y menos en las posibilidades de apertura e interacción humano-humano tan importantes en la concepción del hipertexto. Aun así, como veremos, muchas de las soluciones narrativas basadas en la tecnología del "vínculo" descritas tradicionalmente por la denominada "crítica hipertextual" de la escuela de Gorge P. Landow, aparecen en Mario 64.

Veamos cómo funciona este juego lanzado en Europa en 1997 para la consola Nintendo 64:

Mario, un fontanero italiano de mediana edad pero con unas fabulosas condiciones físicas, es invitado por la princesa Peach a un pastel cocinado por ella misma en su castillo. Pero el castillo es tomado por el malvado Bowser quien ha encerrado a la Princesa y sus sirvientes usando el poder de 70 de las 120 estrellas del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros reinos en los que las tropas de Bowser cuidan las estrellas.

Aquí tenemos "la trama", pero nadie nos dice cómo va a ser "el argumento" que nos permita avanzar en la historia. En el capítulo “Plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative (2007), Juan B. Gutiérrez pone en relación la estructura geométrica del hipertexto y su proceso de lectura rizomático, con las viejas teorías de Tomashevsky de trama y argumento. La trama o fábula equivaldría a esa malla total del hipertexto, el argumento sería cada uno de los recorridos individuales y diferentes que realizan los usuarios con su elección de vínculos. Así cada usuario recorrerá un argumento particular e irrepetible cuyos momentos álgidos, sus intrigas y sus desenlaces no tendrán que ver con la disposición de la información sino con el progreso de la investigación que lleva a cabo el usuario sobre el documento.

Así funciona el recorrido de Mario por las galerías del castillo en busca de los vínculos a otros mundos. Unas galerías que pertenecen a la fase marco, en el sentido que se emplea el término marco en el argot literario para referirse, por ejemplo, a las conversaciones del Conde Lucanor con Patronio al inicio de cada capítulo en el libro de Don Juan Manuel o a la historia del sultán Shahriar y Sherezade de las Mil y una noches. Porque la historia de Mario 64 está compuesta como las muñecas rusas, con historias dentro de historias que son los mundos a los que accedemos a través de las pinturas del castillo. Solo que en este caso el orden en el que los recorremos depende fundamentalmente de nuestra elección y de la cantidad de estrellas que seamos capaces de conseguir en cada mundo.

Y una vez dentro de estos mundos, esta lógica narrativa desatada de casi toda linealidad continúa: las estrellas, aunque están numeradas, pueden cogerse salteadas, excepto aquellas que solo pueden ser encontradas después de haber cogido alguna otra estrella. Vamos descubriendo la lógica de cada mundo mediante nuestro deambular rizomático por su superficie en 3D, sin un recorrido fijo, más allá del que nos marquemos nosotros mismos. No basta con avanzar de izquierda a derecha como en la mayoría de juegos en 2D; en Mario 64 solo encontramos caminos fijos en los tres encuentros con Bowser, para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel.

Lo que definitivamente pone en relación a Mario 64 con la corriente más antigua de la literatura electrónica, que ha abundado en la experimentación con el proceso narrativo, es esa libertad, sutilmente limitada pero aparentemente absoluta, por parte del usuario en la resolución del argumento a través de su capacidad de elección.

Y digo literatura porque, al fin y al cabo, ¿qué clase de referentes si no literarios emplea Miyamoto para la composición de su trama narrativa? Me permitiré citar algunos de las denominadas "funciones de Propp", esos elementos narrativos irreducibles en los cuentos populares rusos que Vladímir Propp catalogó en su famosa Morfología del cuento, que son perfectamente contrastables en la obra de Shigeru Miyamoto:

02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
03) Transgresión. La prohibición es transgredida.
04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono. (En este caso un beso en la nariz y un pastel son, de algún modo, símbolos del Secreto, como lo eran para Borges en "La secta del Fénix" el mar o el crepúsculo de la noche en ciertos poemas de la las literaturas germánicas)
Entrada publicada por Lluís Villa


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jueves, 15 de octubre de 2009

¿Ciberliteratura o literatura electrónica?



      Si encontramos razonable llamar a los e-books “libros digitales” porque están sometidos a un proceso de conversión de letras en dígitos (los franceses los llaman "libros numéricos") ¿no deberíamos llamar a este Portal de Literatura Digital, en vez de “Electrónica”? No, porque este portal no alberga ni un solo libro digital, digilibro o lib-el, sino una especie distinta. El  lib-el no tiene hipertexto, ni multimedia, ni es interactivo, eso sólo lo proporciona Internet. Los libeles provienen de un libro en papel, cuya forma natural de sobrevivir es el espacio de los objetos físicos, mientras que las obras del Portal no necesitan un precursor en papel, viven exclusivamente en el mundo evanescente del espacio virtual y, sobre todo, disfrutan de alguno de los tres recursos anteriormente mencionados. Se me puede decir que todo lo que aparece en Internet por el hecho de aparecer ya está digitalizado y que estas obras también utilizan la digitalización. Pero buscamos la diferencia específica, y ésta la aportan la triada hipertexto-multimedia-interactividad.
      ¿Y Portal de Literatura Hipertextual? Sería más preciso que “digital”, pues denotaría uno de los atributos definidores, el hipertexto, pero dejaría fuera muchas obras que utilizan sólo los recursos multimedia y la interactividad.
     ¿Y Portal del Hiperliteratura? Los mismos inconvenientes que la anterior, porque alude sólo al hipertexto y además connota lo super-mega-grande.
      Bueno, por fin se nos ocurre otro. Éste no me lo podrán negar: Webliteratura. Estupendo, porque es literatura que sólo puede vivir en la atmósfera de la red. Defecto:  “web” es palabra inglesa.
      Mejor nos iría si nos fijáramos en el hábitat natural de esta especie, en lugar de en sus atributos. Todas las obras han nacido y viven en un espacio virtual, no en un espacio material. ¿Literatura Virtual? Bastante mejor, casi perfecto, pero el uso de “virtual” establecido ahora se refiere más bien a un espacio como comunidad, a un grupo de personas que desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos (foros de discusión, grupos de correo electrónico, grupos de noticias, chat, redes sociales,…). Si en vez de espacio virtual utilizamos “ciberespacio” ya no hay equívocos, ciberespacio no hay más que uno, el de los ordenadores e Internet. Ya hemos dado con el nombre preciso: ciberliteratura. La literatura que nace y vive en su hábitat natural, en las tres dimensiones que constituyen el ciberespacio: hipertexto, multimedia, interactividad. Así pues, el portal y el blog debían haberse llamado “de Ciberliteratura”. ¿Y por qué se llama “de Literatura Electrónica”? Porque una vez más cedemos ante la tiranía. En el mundo anglosajón es dominante el uso “electronic literature” (e-literature).

Entrada publicada por Juan José Díez




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jueves, 8 de octubre de 2009

La diginovela, ¿otra nueva especie?





    He sabido, gracias a Papel en Blanco, que Anthony Zuiker, creador de la serie de televisión estadounidense CSI, ha publicado 'Level 26', “a diginovel”. El camino es: te compras el libro por 18 dólares, lo lees normalmente y te encuentras con un asesino en serie que, al ser contorsionista, accede a sus víctimas utilizando muy sinuosas artes y eliminándolas con especial sadismo. Si no tienes bastante con tu imaginación y quieres ver la sangre o entrar en detalles visualmente violentos, entonces, cada veinte páginas aparece un código, vas a la página web y en una casilla al efecto introduces la clave, lo que te da acceso a un clip de unos 3 minutos (Zuiker lo llama "ciberpuente") que complementa la escena que acabas de leer.    El libro se basta a sí mismo, puede seguirse sin ver los ciberpuentes en internet, pero entonces te pierdes la sangre, la posibilidad de charlar con el autor o  la de formar parte de una comunidad social asociada a la página web de la novela. En suma, la diginovela es un libro normal y corriente, al que se le adosa en vez de un CD, como hacen otros, unos videoclips. Se trata de una yuxtaposición, más que de una integración. ¿Es esto ciberliteratura? Al no necesitar el ciberespacio para sobrevivir y no utilizar el recurso fundamental de internet que es el hipertexto, (sólo conserva un multimedia redundante y una interactividad tipo chat) podemos decir que no, que como el Vook, es un híbrido que no suelta amarras del libro monetarizable.

Entrada publicada por Juan José Díez

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