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viernes, 2 de marzo de 2012

Numberlys


                   


      El 13 de enero de 2012 los Moonbot Studios  (responsables también de la animación oscarizada The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore) publicaron Numberlys, una animación digital presentada como aplicación iPad. Una historia de muñequitos que hablan una especie de galimatías, porque todavía las palabras, el alfabeto y el lenguaje no han sido inventados. El suyo es un mundo dominado por los números: la comida, las flores, las calles, ellos mismos, no tienen nombre, sólo son números. Además su tarea es seguir fabricándolos un día tras otro en cadenas industriales sumergidas en una dura atmósfera en blanco y negro, propia de una sombría sociedad maquinista.
     La historia arranca realmente cuando un grupo de "numeritos" (del 1 al 5) empiezan a hacerse preguntas y a expresar su deseo de algo diferente. Juntos, estos 5 pequeños seres se deciden a crear letras manualmente. Empiezan por la A y terminan por la Z. Asistimos a la odisea de la invención de cada letra, normalmente aprovechando los trazos de los números, a los que someten a todo tipo de distorsiones hasta dar con la figura que les gusta. Y aquí es donde el juego interactivo comienza. Los usuarios son animados, mediante unos indicadores en rojo, a usar tijeras, saltar desde trampolines (para formar la E y la F), disparar cañones (para la J), y otros ingeniosos recursos para conseguir el resto de las letras. Cada proceso de fabricación, acompañado por música, va precedido por una pantalla con textos de tipografía rotunda, que es leída por una narrador. Cuando terminan el alfabeto, ocurre un milagro, las letras se colorean y el mundo que las rodea también. Entonces los cinco héroes se acurrucan y se duermen tranquilos. 
      Visualmente la aplicación nos retrotrae a los años 30, con la escenografía en blanco y negro y el estilo de decorados de películas como Metrópolis de Fritz Lang o la versión original de King Kong (1933). Aunque está claro que el público al que va dirigida esta obra es el infantil, las connotaciones culturales, el ingenio de las construcciones, la estética general,  la hacen también disfrutable por un público adulto.

Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 16 de septiembre de 2011

Aleph Null, un juego de net art


     Aleph Null, de Jim Andrews, es una obra mezcla de net art y juego,  escrita en JavaScript y HTML5. Es música coloreada, pero no tiene audio; es como un instrumento musical de colores o un juego en el cuál el objetivo es experimentar con los colores y combinarlos con los elementos visuales que uno guste. Dice su autor: "Aleph Null is color music. Colors are tones. Notes are tones. Music is tones moving in time. This is color tones moving in time."
      Jim Andrews se presenta a sí mismo como escritor, poeta, programador, artista visual, audio artista y net artista. Lo sea o no en realidad, esos deben ser los atributos de los futuros creadores de literatura electrónica, que dominarán los nuevos instrumentos sin tener que recurrir a equipos de webmasters especialistas. 
     Con algunos navegadores el programa se  queda colgado, el autor recomienda Chrome. Disponemos de un slideshow si no queremos meternos en el juego que, por otra parte, incluye una pequeña pantalla con las instrucciones para  ejecutarlo (fundamentalmente las teclas que hay que manejar para conseguir los efectos visuales).
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 10 de enero de 2011

Lluvia y juego en el iPad. "Strange Rain"

 
Story Mode
   
    Strange Rain, diseñada y desarrollada por Erik Loyer y presentada por su propia editora digital Opertoon, es una aplicación universal para iPad, iPhone y iPod que combina narrativa interactiva y juego. Utiliza recursos típicos de los dispositivos de Apple como los efectos visuales avanzados de Retina Display o la ayuda del Game Center de la misma casa. Fue publicada el pasado 18 de diciembre de 2010 y su precio en la App Store es de 1.99 $.
    Strange Rain convierte su iPad en el cielo de un dia lluvioso. Las gotas caen y se aplastan sobre la pantalla. Tiene tres modos de juego: en el modo sin palabras, se puede simplemente disfrutar de las imágenes y sonidos de la lluvia. Si se toca la pantalla y se mantiene el dedo presionando sobre ella, las gotas de lluvia se concentran en ese punto. Cada toque ligero va acompañado de una nota musical distinta según el lugar de la pantalla en el que se pulse. Si se utilizan todos los dedos, podemos enlazar una melodía mientras siguen cayendo las gotas de agua. Si se toca con todos los dedos a la vez varias veces seguidas con energía podemos provocar que el cielo cambie de color y lo cruce un avión. En el modo susurro, al tocar la pantalla algunas gotas se convierten en palabras mientras caen.
    Es en el  modo narración donde aparece la dinámica interactiva. Erik Loyer ha escrito "Convertible", el texto sobre el que se basa el juego. Alphonse, que sufre una crisis familiar, sale al patio trasero de la casa de su hermana y permanece bajo la lluvia para ordenar sus ideas. Cada vez que se toca la pantalla se dispara un fragmento del monólogo interior del protagonista. Si se arrastran los dedos a través de la imagen lluviosa, se desarrollará aun más la corriente de conciencia. Pulsando sobre el pensamiento en negro se suscitan otros en blanco hasta que el último de esa serie aparece otra vez en negro, entonces se ha completado la trayectoria mental del protagonista en ese momento. El objetivo del lector-jugador no es cambiar los pensamientos de Alphonse sino participar en la vivencia que ellos cuentan. Los avances del jugador respecto al éxito de sus interacciones quedan registrados en el Game Center del iPad. Tiene múltiples finales y el lector puede provocar en cualquier momento el desenlace tocando rápidamente con todos sus dedos sobre la pantalla. 
    Aunque se presenta como un intento de utilizar las interacciones del lector con la lluvia para ayudar a contar una historia, domina la sensación de estar ante una hermosa obra visual y auditiva, una presentación multimedia original que aprovecha las potencias del iPad y sirve como ejemplo de que las aplicaciones, aunque estén diseñadas para un solo tipo de dispositivo y cerradas al hipertexto y a la navegación, pueden mostrar al menos la apertura de la interactividad por el lado de los juegos. 
     Parece que la tableta de Apple está cambiando el foco de la industria editorial, trasladándolo de los ebooks (enriquecidos o no) a las aplicaciones para dispositivos portátiles tactiles. Todavía nos queda por saber si esto será un cambio permanente.

Entrada publicada por Juan José Díez



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miércoles, 1 de diciembre de 2010

La hermandad de los escribanos, de Félix Remírez


    He colgado en la red mi relato digital La hermandad de los escribanos (Félix Remírez, 2005) en la que el lector personalmente queda inmerso en la trama al convertirse en el personaje principal. Se trata de un fichero ejecutable que puede descargarse directamente aquí o a partir de la página incluida en el enlace del título. Es un fichero inocuo que puede ejecutarse sin riesgo de infección viral ninguna. El relato funciona en Internet Explorer, tanto en Windows XP como en Vista. No está probado en otros navegadores.
    Una hermandad fundada en el Medievo toma el control del ordenador del usuario y éste debe leer la narración en un tiempo determinado con la atención suficiente para ir contestando a una serie de preguntas ya que si no…
    La obra combina texto con elementos multimedia a la vez que incorpora características de los juegos interactivos. Se diferencia, no obstante de un juego, en que lo fundamental es la historia y no la interactividad. Es la narración es sí misma la que ordena todo y la que, saltándose la interactividad, puede ser leída sola coherentemente.
     El relato se desarrolla en una sola pantalla (tras las que aparecen en el proceso de presentación inicial) pero dividida en subpantallas, cada una de las cuales tiene vida propia. Así, el lector debe estar atento a varios hechos simultáneamente. Existe, también, una cierta toma de control de la computadora por lo que muestra al usuario datos que sólo su ordenador contiene, dando verosimilitud a las amenazas que la hermandad vierte en el texto.
     La Hermandad de los Escribanos, centenaria asociación, es enemiga furibunda del libro impreso y, sobre todo, del libro digital. Detecta a cualquier individuo que intenta leer uno y, en ese momento, interfiere en su ordenador y lo destruye en un limitado plazo de tiempo. Plazo que es concedido para que el lector pueda conocer la historia de la Hermandad y someterse a un examen que pueda librarle del desastre. Prueba, por otro lado, de la que nadie aún ha salido victorioso.
     Una historia digital como la presente puede desorientar al que la lee debido a que no se es libre de elegir cuándo se va a leer la novela. Por el contrario, la obra toma, en cierta medida, el mando. Se impone un tiempo en el que es preciso no sólo leer sino comprender y fijarse en pequeños detalles. Todo ello, para contestar a una serie de preguntas que permitirán desactivar el peligro que se cierne sobre el ordenador propio.
     Leer este texto no es sólo leer. Es luchar contra el reloj, es tener que buscar información adicional y es sentir el temor de que, las amenazas, que el argumento vierte, no son sólo artimañas artísticas sino que pueden ser reales. ¿Es verdad que si no se logra leer a tiempo la obra, y contestar adecuadamente a las preguntas, el ordenador se auto formateará? No desvelaremos aquí el secreto. Quizá, el lector piense que es todo un recurso estilístico. Quizá sea así.
    ¡O quizá no!
    El propio libro digital toma el control y propone preguntas ajenas a la trama. El lector deberá decidir si las atiende o las desoye. Quizá las desoiga pero pudiera ser que contuvieran la clave de la salvación. En esta novela, no se es libre de elegir lo que se puede leer, cuando a uno le apetezca leerlo. Por el contrario, el lector es una víctima que está siendo sometida a interrogatorio. No puede detener los eventos que ocurren. No puede cerrar el libro y posponer la lectura hasta otro día. Está fuera de la historia y no la controla. No puede pararse a meditar. No puede elegir el momento en el cual leer un determinado capítulo. El tiempo transcurre. Inexorablemente. Al igual que en la vida real, el reloj corre deprisa y, si no se llega a tiempo, se pierde la partida. El formato digital, por así decirlo, toma el mando. La diferencia con un libro convencional es, por tanto, notable porque, en aquél, el lector puede volver sobre sus pasos cuando lo desee y puede tomarse todo el tiempo del mundo para leer un capítulo. En esta historia digital, por el contrario, la vida pugna contra el cronómetro que anuncia el desastre. Fluye por sí misma y sólo podemos seguirla o dejarla pasar.
    Ciertamente, el lector puede reiniciar, desde el principio, la lectura lo cual es como un volver atrás en el tiempo, como poner el reloj a cero. Y, en esa nueva lectura, el ordenador le llevará por caminos distintos, con preguntas distintas y retos distintos. Siendo la historia idéntica, sus acentos estarán en uno u otro lugar.
    Otro comentario sobre esta obra puede verse aquí.
 
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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