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miércoles, 12 de octubre de 2011

PictureBook




      PictureBook es una aplicación gratuita para iPad que presenta un ebook en blanco con el fin de animar a los niños a dejar de ser lectores pasivos y convertirse en productores de su propios cuentos ilustrados. Los jóvenes creadores (y naturalmente también los padres) deben inventar título, personajes y trama. Cuatro cuentos de muestra sirven como ejemplo para ver cómo funciona la aplicación. Primero podemos confeccionar la portada con el título y el nombre del autor. Luego pasamos a la primera página, en la parte izquierda aparece un espacio para teclear el texto y a la derecha otro para insertar imágenes. Éstas podemos extraerlas de un banco gratuito (piratas, ninja,...); si las preferimos más específicas debemos pagarlas a 0.99 dólares (Halloween, Cenicienta...).
    Los niños, en suma, ponen su propio texto y luego arrastran y sueltan imágenes para enriquecer cada página. Como los elementos de que disponen son limitados, los jóvenes autores deben poner en juego toda su imaginación y todos sus conocimientos de escritura para conseguir un resultado literario. La plantilla disponible es simple y fácil de usar. Una vez el libro se ha terminado, tenemos la opción de leer, corregir y editar, así como de compartirlo con los amigos. Está disponible, entre otros idiomas, en inglés, español, chino, francés, alemán. El programa está diseñado por Maplekey, empresa creada por Steve Song en colaboración con su esposa, ambos graduados del MIT. 
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 25 de marzo de 2011

La ola transmedia

         

     Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde hace poco más de un año se difunde por internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling. ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias? 
    En principio, el término "transmedia" no tiene su aplicación más importante en la narrativa literaria, se aplica sobre todo a otras formas de contar historias; en realidad, comenzó usándose (y todavía se hace así) para referir a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. Se trata, en este sentido, de servirse de internet para propagar aún más una obra que ha tenido éxito en una plataforma determinada creando alrededor de ella una comunidad de seguidores que puedan acceder a sus contenidos por todos los canales posibles: video, blogs de los personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc... Compromete así a los consumidores en un "mundo narrativo" más complejo, multidimensional, que el de las habituales narrativas lineales. Estos personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película o serie. En lugar de ir pasivamente al cine, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas web, intervenir en juegos, seguir una cuenta de Twitter o participar en un vasto dispositivo de otras oportunidades en varias plataformas. 
     O sea, podemos simplificar diciendo que la narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas y formatos, los cuales en teoría deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración y para conseguir un espectador-actor-lector-jugador-fan que se integre en un mundo narrativo propio de la obra. El factor participativo es fundamental en la transmedia y es lo que la distingue de las narraciones multicanal o crossmedia. El transmedia es un subconjunto del crossmedia. Todos los transmedia son crossmedia, pero no a la inversa. El contenido simplemente difundido a través de varios medios (crossmedia) ya no es suficientemente satisfactorio para los nativos digitales, que no se contentan con la experiencia pasiva del lector o espectador tradicionales, sino que demandan ser actores, jugadores, incluso creadores, interviniendo ellos mismos en la obra. Así, es muy importante que el transmedia tenga esa posibilidad de participación. Son los juegos de realidad alternativa (JAR) los que mejor cumplen esa demanda y por consiguiente los que más inequívocamente distinguen a una experiencia transmedia. Los juegos de realidad alternativa usan el mundo real como plataforma para contar una historia que tiene lugar en tiempo real, en escenarios reales y que evoluciona según las decisiones reales de los participantes. Y para todo eso se necesita un teléfono móvil y una conexión a internet.
    En las experiencias transmedia comerciales siempre hay una plataforma dominante (generalmente aquella en la que ha tenido éxito la obra) y otras subsidiarias. Por ejemplo, en True Blood de la HBO, la plataforma dominante fue en su origen la serie de televisión, que trata de amplificarse utilizando una página web donde se ofrece toda la información necesaria sobre los personajes, la trama, la música, se venden souvernirs de la serie o donde Jessica, la niña vampiro, mantiene un video blog. O el caso de la película The Dark Knight, última entrega de Batman, que fue acompañada desde su estreno con el proyecto transmedia Why So Serious?
     Como vemos, es internet la plataforma que sirve para integrar a las demás y conseguir una experiencia enriquecida y participativa. En realidad, el futuro del entretenimiento no puede concebirse sin contenido amplificado o enriquecido y su distribución multiplataforma se adapta idealmente a los hábitos de los nativos digitales, consumidores continuos y simultáneos de juegos, internet, televisión, cine, libros...
     Hasta ahora hemos hablado de un tipo de transmedias, de las comerciales, promovidas por la industria cultural masiva, que están subordinadas a obras que ya han tenido éxito en el formato primitivo y a las que se yuxtaponen, más o menos artificialmente, otras plataformas. Pero en la literatura electrónica, en la ciberliteratura, aunque todavía en escaso número, también existen obras transmedia, independientes de marcas comerciales, que tienen internet desde el principio como plataforma integradora y dominante, o sea, narraciones creadas de una vez para funcionar en la red, siendo en ésta donde se integran las demás plataformas subsidiarias. Estamos pensando, por ejemplo, en Conspiracy for good o en Collapsus.
    Estas últimas se pueden confundir con las obras hipermedia (narraciones que utilizan hipertexto verbal y multimedia) o con cierto tipo de libros enriquecidos ("enhanced ebooks"), pero también en este caso el factor diferenciador sería, más que el mero enriquecimiento de la obra multimedia con videos, audios, imágenes o incluso con las redes sociales (Twitter, Facebook), la intervención necesaria de la tecnología de los móviles como instrumentos de participación que permiten la realidad aumentada o los juegos de realidad alternativa, que al fin y al cabo son los que posibilitan que el usuario se convierta a la vez en un espectador-actor-lector-jugador-fan-creador.
   La narrativa transmedia, pues, es difícil concebirla como literatura, (la palabra escrita es completamente residual en la mayoría de los casos), mejor hablaríamos de "cibernarrativa" para destacar la integración de plataformas que permite internet. En la plataforma libro se cuenta la historia con el  "medio" palabras. En la plataforma cine, se cuenta la historia con el medio  visual de las imágenes en movimiento y el auditivo de la banda sonora. Pero la aparición de la Web aporta dos rasgos fundamentales a la narratividad: la capacidad de integrar las demás plataformas y sus medios correspondientes en una sola, y sobre todo, la interactividad, la capacidad de implicar en una gran variedad de grados de participación al internauta. Participación  decisivamente incrementada con la ayuda de los teléfonos móviles, pues como venimos diciendo, la novedad del transmedia (tanto de la comercial como de la independiente) respecto a la narrativa multimedia anterior es la implicación de la tecnología de los móviles para permitir el máximo grado de interactividad.
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 20 de septiembre de 2010

The Pedlar, cuento animado en 3D

   
    La editorial Moving Tales, especializada en producir libros animados, ha publicado en el pasado mes de agosto The Pedlar Lady of Gushing Cross, un cuento tradicional escrito por Jacqueline Rogers presentado ahora como una aplicación para iPad con animaciones 3D, música, voz y efectos sonoros. En cada página, mientras un locutor narra el cuento, aparecen dibujos y animaciones en tres dimensiones acompañando al texto.
     Inspirado en un viejo cuento en el que un hombre se hace rico a través de un sueño, The Pedlar describe la peripecia de una pobre buhonera que descubre un sorprendente y maravilloso tesoro.
   Cuesta 5 dólares en la Appstore y también está disponible en español. No tiene conexión con redes sociales ni enlaces externos a la Web, algo que el iPad no permite por ahora hacer a sus aplicaciones. Podemos tener una idea más clara de sus características en este video. 
Entrada publicada por Juan José Díez

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