Si bien el concepto es un poco heideggeriano y sobre él han insistido mucho teóricos como, por ejemplo, Gianni Vattimo, es casi imposible negar, desde la experiencia sensible, que una de las funciones de la narrativa es la creación de mundo. O mejor aun, de mundos.
Un lector asiduo que realiza la mayor parte de sus lecturas en el transporte público me comentó una vez que prefería las novelas largas. Comenzaba a leerlas en casa, apoltronado en un sillón, pero se detenía cuando empezaba a conocer los personajes para luego retomar la lectura en sus largos viajes al trabajo y de vuelta a casa. "Es lo mejor que me puede pasar. En un vagón de tren donde vamos hacinados entre desconocidos, abro la novela y me encuentro con gente cuyos destinos me inquietan y preocupan. Es reencontrarse con una familia en una habitación privada que ya hemos frecuentado."
Es la primera instancia de creación de mundo. La segunda, y tal vez la más importante en términos culturales, se produce cuando un conjunto de lectores coincide en el valor que le otorga a la obra, cuando la experiencia de intimidad que ha producido el contacto con ella resulta compartida por desconocidos que, así, dejan de serlo tanto. Heidegger llamaba a esto "mundo"; hoy se lo llama "comunidad".
Nuevas tecnologías aportan nuevas maneras de crear mundo. Pasó en el Renacimiento, cuando los florentinos descubrieron la perspectiva científica y pintaron retablos que equivalían al 3-D del siglo XV. Pasó con el nickelodeon y su vástago deslumbrante, el cine. La consolidación de Internet y sus diálogos, su oferta inconmensurable de contenidos, nuestra capacidad de concentración cada vez más disminuida por sus múltiples convites, ha hecho que muchos se planteen, en momentos en que el ebook gana terreno en nuestro imaginario, cuál será la forma que la creación de mundo adquiera en sus dominios.
Hay quienes se decantan por la ficción breve, brevísima, adaptada a nuestra alicaída atención. Y los hay que ven en los videojuegos un modelo para lo que se ha dado en llamar ficción "transmedia", algo que nos acompaña desde los años 80 como una corriente subterránea que no termina de imponerse. Quienes militan en estas filas siguen creyendo que la inmersión en mundos conjeturales ofrece una recompensa inigualable a nuestras capacidades cognitivas. Entre ellos se encuentran estudiosos como, por ejemplo, Mathew Kirschenbaum, de la universidad Maryland, que ve en Second Life o en Farm Ville a los precursores de estas nuevas maneras de narrar. Otros, como el poeta Guy LeCharles Gonzales, que sin renunciar a la palabra escrita, ven en la ficción de género participativa (una derivación del fanfiction) la promesa de un futuro. Y aquellos que, como Cory Doctorow, le dan la bienvenida a toda experimentación, sin hacerle ascos a sus orígenes.
Un lector asiduo que realiza la mayor parte de sus lecturas en el transporte público me comentó una vez que prefería las novelas largas. Comenzaba a leerlas en casa, apoltronado en un sillón, pero se detenía cuando empezaba a conocer los personajes para luego retomar la lectura en sus largos viajes al trabajo y de vuelta a casa. "Es lo mejor que me puede pasar. En un vagón de tren donde vamos hacinados entre desconocidos, abro la novela y me encuentro con gente cuyos destinos me inquietan y preocupan. Es reencontrarse con una familia en una habitación privada que ya hemos frecuentado."
Es la primera instancia de creación de mundo. La segunda, y tal vez la más importante en términos culturales, se produce cuando un conjunto de lectores coincide en el valor que le otorga a la obra, cuando la experiencia de intimidad que ha producido el contacto con ella resulta compartida por desconocidos que, así, dejan de serlo tanto. Heidegger llamaba a esto "mundo"; hoy se lo llama "comunidad".
Nuevas tecnologías aportan nuevas maneras de crear mundo. Pasó en el Renacimiento, cuando los florentinos descubrieron la perspectiva científica y pintaron retablos que equivalían al 3-D del siglo XV. Pasó con el nickelodeon y su vástago deslumbrante, el cine. La consolidación de Internet y sus diálogos, su oferta inconmensurable de contenidos, nuestra capacidad de concentración cada vez más disminuida por sus múltiples convites, ha hecho que muchos se planteen, en momentos en que el ebook gana terreno en nuestro imaginario, cuál será la forma que la creación de mundo adquiera en sus dominios.
Hay quienes se decantan por la ficción breve, brevísima, adaptada a nuestra alicaída atención. Y los hay que ven en los videojuegos un modelo para lo que se ha dado en llamar ficción "transmedia", algo que nos acompaña desde los años 80 como una corriente subterránea que no termina de imponerse. Quienes militan en estas filas siguen creyendo que la inmersión en mundos conjeturales ofrece una recompensa inigualable a nuestras capacidades cognitivas. Entre ellos se encuentran estudiosos como, por ejemplo, Mathew Kirschenbaum, de la universidad Maryland, que ve en Second Life o en Farm Ville a los precursores de estas nuevas maneras de narrar. Otros, como el poeta Guy LeCharles Gonzales, que sin renunciar a la palabra escrita, ven en la ficción de género participativa (una derivación del fanfiction) la promesa de un futuro. Y aquellos que, como Cory Doctorow, le dan la bienvenida a toda experimentación, sin hacerle ascos a sus orígenes.

