miércoles, 3 de marzo de 2010

Integración de la ergódica del texto en el avance del argumento

Nuestro compañero Félix Remírez, en los comentarios a la entrada "Posesión demoníaca interactiva" de este mismo blog, enlazaba un interesantísimo post sobre la ausencia de un orden argumental preestablecido por el autor en muchos hipertextos y lo problemático que esto solía ser para mantener al lector atento y la calidad narrativa elevada. Pero Super Mario 64 es un texto que se deja leer, que nos impele poderosamente a seguir leyendo, sin apenas directrices por parte del autor, más allá de sutiles pistas que indican posibles desarrollos de la trama. Pero ¿cómo lo consigue?

En primer lugar, la simplicidad narrativa de los episodios que han de conducir a Mario a la obtención de estrellas, está supeditada a la pericia adquirida por el usuario, de manera que aumenta en complejidad a medida que aumenta nuestra pericia en el dominio del personaje, pero sin excederse en pretensiones narrativas más allá de las posibilidades de dominio que ofrece el motor del juego. Así, consigue una perfecta integración entre el esfuerzo ergódico necesario para hacer funcionar el artefacto textual, y la lógica narrativa que permite avanzar en el argumento. En videojuegos más modernos y con argumentos mucho más elaborados, nos vemos obligados a adquirir un mínimo grado de pericia para acceder a una secuencia pre-grabada que es en realidad la que articula el avance argumental. En Mario, en cambio, el desarrollo de la narración está completamente integrado con el grado de pericia y de conocimiento del texto que hayamos adquirido.

Por ejemplo: entramos en un mundo secreto, encontrado por pura casualidad mientras tratábamos de atrapar un conejo en la fase marco del castillo. Aquí encontramos un mundo desértico en el que un buitre aprisiona una de las codiciadas estrellas en sus garras. No hay una única manera de alcanzar esta estrella, pero si previamente hemos adquirido pericia suficiente para controlar el triple salto consecutivo y hemos activado el interruptor rojo en la correspondiente fase de bonus, podremos subir al techo de una pequeña construcción y coger una gorra con alas que nos permitirá volar hasta el buitre y arrebatarle la estrella. Ninguna secuencia predefinida articula el progreso de la narración. El texto contiene en sí mismo, en sus elementos y personajes, la potencialidad de avanzar por el argumento mediante una tenaz exploración y perfeccionamiento técnico del usuario. Aarseth denomina una "lectura ergódica" a "aquella que requiere de un esfuerzo de investigación y descubrimiento de las funciones de los elementos interactivos no trivial e indispensable" (AARSETH, Espen J. 1995 Nonlinearity and Literary Theory. En Hiper/Text/Theory Johns Hopkins University Press). Y éste es el tipo de ejercicio narrativo, en el que el progreso de la historia se realiza a través de la lectura ergódica, lo que que me lleva aquí a considerar el genio de Shigeru Miyamoto como exponente de pleno derecho entre los autores de literatura electrónica.

En el análisis de cibertextos resulta de mucha utilidad el dominio del concepto acuñado por Chris Crawford y comentado en su entrada del 28 de junio de 2008 en el foro "Grand Text Auto" por Noah Wardrip Fruin, "process intensity". Se trata de un término que trata de dar cuenta de la doble actividad creativa del autor digital al ocuparse por un lado de los "procesos" informáticos y mecánicos y, por otro, de los "datos" textuales y audiovisuales de su artefacto. (Es una noción que entronca perfectamente con la pregunta que Joan Elies hacía en el congreso de Valencia acerca de si la literatura electrónica constaba de un texto literario + un software o un texto lingüístico + un software artístico) Para dar cuenta de las connotaciones que Crawford quiere desplegar cuando habla de "intensidad en los datos" o "intensidad en los procesos", voy a aventurar aquí una pobre traducción de un párrafo del artículo que acabo de vincular:

"La diferencia entre proceso y dato es profunda. Proceso es abstracto donde dato es tangible. El dato es directo, el proceso indirecto. La diferencia entre dato y proceso es la diferencia entre números y ecuaciones, entre hechos y principios, entre acontecimientos y potencialidades, entre conocimiento e ideas".

En mi opinión, un buen autor de obras electrónicas, cualquiera que sea su disciplina, no puede dejar de lado la creatividad y la innovación en los procesos. No basta con que tenga un buen "conocimiento" tecnológico, sino que debe aportar "ideas" encaminadas a transgredir los mecanismos de producción y recepción de significado que esa tecnología ya ha automatizado. Es más, sus ideas en cuanto a la intensidad de procesos deben servir de punto de partida para el desarrollo de tecnologías futuras capaces de ponerlas en práctica.

Super Mario 64 es un ejemplo de calidad y riqueza tanto en la intensidad de datos como en la intensidad de procesos. Las soluciones gráficas, así como los argumentos en su conjunto y en cada una de las fases, aportan mucho al panorama de videojuegos previos a su lanzamiento. Pero es sobre todo en intensidad de procesos donde esta obra destaca.

Por supuesto la tecnología que permitía la exploración de mundos 3D en primera persona ya existía desde 1974, año de lanzamiento del visionario Maze War (un fabuloso ejemplo de creatividad en intensidad de procesos) Pero Mario 64, a parte de poder jugarse con una cámara en primera persona, incluye la visión en tercera persona para un universo 3D, e incluso la posibilidad de variar el ángulo de visión de la cámara para adecuarla a las necesidades de la zona que estemos explorando. Además recupera un viejo aliado de los videojuegos: el joystick analógico, dotándolo de nueva significación al adecuarse tan bien al movimiento de la cámara y al incluirle sensibilidad progresiva que permite hacer avanzar a Mario más o menos rápido según variamos la intensidad con la que lo accionemos.

El tiempo ha dado la razón a estas mejoras, y el joystik analógico fue necesariamente incorporado a todos los pads de todas las plataformas de videojuegos a raíz del lanzamiento de Nintendo 64. Pero además, el concepto de exploración 3D en tercera persona se ha instalado de manera apabullante en la mayoría de títulos de videojuegos de última generación. De hecho muchos de estos juegos aprovechan, según mi opinión, de manera deficitaria las mejoras que se plantearon en Mario 64. Muchos de los juegos más populares y mejor valorados de última generación han adoptado de una u otra forma el esquema de "puzzle 3D", en el que un personaje se mueve por un escenario 3D resolviendo misiones y acertijos basados bien en los obstáculos del escenario (derrotar enemigos, saltar por plataformas...) o bien en el avance de la propia trama (conseguir objetos mágicos, ayudar a un personaje secundario...). Estoy pensando en títulos como Silent Hill, Grand Theft Auto, Assassin's Creed o Shadow of the Colossus, éste último, por cierto, alabado por la crítica diez años después del lanzamiento de Super Mario 64, precisamente porque "sus cualidades artísticas fundamentales están completamente unidas con su interactividad" (2007. Edge Presents The 100 Best Videogames. Future Publishing, pp. 146).

Los escenarios pueden ser más o menos épicos, realistas, terroríficos o de gran fidelidad histórica, pero la mecánica de juego es la misma. La intensidad de datos aumenta considerablemente mientras que la intensidad de procesos, no solo no aumenta sino que en algún caso disminuye, como ocurre en juegos del tipo God Of War II que retrocede a la época de recorridos fijos al no permitirnos controlar la cámara, a cambio de un mayor lucimiento estético de sus decorados: intercambia datos por procesos.

Al fin y al cabo se trata de una constante no sólo en el mundo de los videojuegos. Lo difícil es dar con la estructura, con el proceso, después se puede reproducir el modelo cambiando los datos superficiales como, por ejemplo, en las películas del Oeste. Pero mientras en otras manifestaciones textuales, la estructura consiste en un trabajo sobre los momentos álgidos y el orden en que se disponen en el argumento (como señalaba Félix Remírez), en este caso el trabajo es sobre la ergódica del texto, sobre su usabilidad y sobre la optimización del esfuerzo respecto al desarrollo del argumento. Se trata de un tipo de trabajo que se aleja del puramente textual y se acerca, como es natural, a un tipo de obra multidisciplinar como pueda ser el arte dramático desde las representaciones teatrales, pasando por la ópera hasta el cine en 3D de Avatar. Me viene a la memoria el recurso que se utilizaba en los corrales de comedia del Siglo de Oro, a plena luz del día, para representar que era de noche: los actores salían con un cabo de vela encendido. Eso es ingenio, eso es una solución narrativa a base de proceso. El reto de esta nueva "dramaturgia" que es la literatura electrónica, es saber hacer partícipe al espectador del avance de la trama mediante soluciones interactivas.

Toda obra literaria que se precie abundará en tramas, personajes, textos de calidad... elementos todos ellos con gran intensidad de datos. Pero si se trata de una obra de literatura electrónica, la intensidad de procesos debe ser también tenida en cuenta para llegar a esa imbricación ideal en la que al placer de recorrer un argumento interesante y de calidad se una el de descubrir y aprender a ejecutar el artefacto textual que lo reproduce. Bien saben los productores de videojuegos multimillonarios como Grand Theft Auto o Dante's Inferno, lo rentable que es aprovechar el talento aplicado a la intensidad de datos de los buenos guionistas o de la gran literatura. Lo que yo propongo es insistir en ese proceso de retroalimentación a la inversa, y aprovechar el fantástico trabajo de fusión de procesos en el desarrollo de argumentos narrativos de Miyamoto, en obras de literatura electrónica como las que presentamos en este portal que, por su vocación y por el público al que van dirigidas, nacen ya enmarcadas en el mundo de la cultura y la literatura.
Entrada publicada por Lluís Vila

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3 comentarios:

  1. No sólo es la pericia ténica del usuario: es que le habla a ciertas emociones básicas.

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  2. Interesante información sobre la prehistoria de los videojuegos

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  3. Buenas tardes,

    Quisiera disculparme, pero no he encontrado otra manera de contactarte que a través de los comentarios. Soy Natalia, de Paperblog. Me pongo en contacto contigo para invitarte a conocer el proyecto Paperblog, http://es.paperblog.com, un sevicio de difusión cuya misión consiste en identificar y dar a conocer los mejores artículos de los blogs inscritos ,que sino, se diluyen entre la masa antes de llegar a los oportunos lectores. "Literatura electrónica" se adapta a nuestros criterios y creo que tus artículos resultarían muy interesantes a los lectores de "Literatura & Internet"
    Espero que te motive el proyecto que iniciamos el mes pasado con tanta ilusión. Échale un ojo y Mientras, no dudes en escribirme para conocer más detalles.
    Un saludo de todo el equipo, 
    Natalia -natalia@paperblog.com
    Responsable Comunicación Paperblog

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