viernes, 30 de septiembre de 2011

Ebooks con banda sonora




       Booktrack es una aplicación que nos permite leer en el iPad acompañados por música o efectos sonoros adaptados a la situación que se describe en el libro, o sea, proporciona una banda sonora que suena mientras el lector desliza sus ojos por cada una de las líneas del texto. El sonido, en principio, se ajusta con la línea de lectura a la velocidad de un lector medio (vemos que se desplaza una flecha a la derecha de texto) mientras va sonando la música o los efectos sonoros que corresponden a la situación descrita en esas líneas. (Existe, no obstante, la posibilidad de que cada lector determine su propia velocidad de lectura.)
      Si nos sumergimos en la novela, nos encontramos, por ejemplo, que una escena de acción será acentuada por una música viva y fuerte, mientras que la descripción de una mañana radiante irá acompañada del trino de los pájaros. En el libro que yo he consultado, Sherlock Holmes​, a veces una sola palabra lleva su propio sonido correspondiente, como en el caso del grito de una víctima que está siendo asesinada.
      Cada parte del libro puede compartirse via Facebook. Se puede ajustar el volumen de los efectos sonoros o añadir un bookmark a cualquier página. Hasta ahora la aplicación ofrece sólo siete libros, la mayoría gratuitos.
      Teniendo en cuenta los "enriquecimientos" (muchas veces artificiosos) que adornan a los ebooks, el dotarlos de banda sonora parece una buena práctica, sobre todo si recordamos la importancia que el apoyo del sonido tiene en el cine y en la radio. En el cine hay películas que no se conciben sin su música o sus efectos sonoros y hay bandas sonoras que son más famosas que la película misma. Además, es una de las formas menos intrusivas de acompañar la lectura, a diferencia de otras como las imágenes o vídeos que pueden distraer del sueño ficticio que debe crearse en la mente de cada lector.
Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 28 de septiembre de 2011

Newstweek. Realidades textuales vulnerables


      Newstweek es un dispositivo capaz de manipular las noticias distribuidas por Internet “al vuelo”, introduciéndose sigilosamente entre quién las lee y el dispositivo de red inalambrica  que las sirve. El aparato, una vez oculto discretamente en la sala y camuflado como un adaptador de corriente, es capaz de intervenir las redes wifi públicas de cafés, hoteles o universidades y alterar las noticias originales de los medios de comunicación a los que el usuario accede a través de esa red, reemplazando el texto de las noticias originales que publica el medio de comunicación por textos alternativos.
      Los artistas Julian Olivier y Dani Vasiliev son los autores de este proyecto de ingeniería crítica premiado con el Golden Nica Price at Prix Ars Electronica 2011, que intenta servir de advertencia y punto de reflexión sobre la manipulación mediática. Sin embargo las posibilidades de este método de intervención, que  recuerda a una especie de cut-up en tiempo real, abren también muchas posibilidades en el ámbito de la creación textual electrónica, y de la interacción de esta con el hardware y el entorno. En la página web del proyecto están todas las instrucciones paso a paso de cómo construir un prototipo.




Entrada publicada por Pelayo Méndez en Palabras Digitales

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lunes, 26 de septiembre de 2011

Mi escondite secreto


     My Secret Hideout es una aplicación iPad creada por Andrew Plotkin, artista especializado en ficción interactiva. El motivo principal es construir una casita (el comedor, la biblioteca, el dormitorio...) en un árbol que sea el escondite secreto del jugador. Distintos iconos en la parte superior de la pantalla figuran hojas de varias formas. Se arrastra una de ellas y al añadírsela al tronco fijo del árbol (establecido en la parte inferior) aparece un texto en la columna izquierda de la pantalla. Cada adición de una nueva hoja da lugar a una modificación del texto de la columna. Podemos arrastrar la hoja fuera del árbol y hacerla desaparecer, lo que también modifica el texto.
      Este ejemplo de generación automática de prosa no es un juego: no hay objetivos, ni puntuaciones, ni se gana o se pierde. Tampoco es un cuento, pues no existe línea narrativa. Podemos decir que es un juguete, simplemente empuja al usuario a probar los límites del programa, a experimentar con combinaciones. La clave es entretenerse probando nuestras decisiones para ver cómo varía  la prosa o intentando dibujar árboles estéticamente agradables. Tiene además una biblioteca donde podemos guardar nuestras creaciones. Cuesta 2,39 $ en la App Store.
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 23 de septiembre de 2011

El Gran Gatsby como video juego


                 

      El Gran Gatsby, de Francis Scott Fitzgerald, es una de las grandes novelas americanas del siglo XX. Pues bien, ha encontrado nueva vida remodelada como un videojuego de 8 bits típico de los 80, cuyo modelo sería Super Mario Bros. A principios de año apareció gratis online The Great Gatsby for NES (NES: Nintendo Entertainment System). Al poco tiempo tuvo más de 177.000 visitas en su página de Facebook. Esta obra fue creada por Charlie Hoey, diseñador web de San Francisco, y por Peter Smith, editor de la página web nerve.com.
     En la versión para internet que comentamos se simulan los grafismos típicos de  Nintendo y se incorpora el sistema de navegación y recompensas que el juego tendría en la consola original. La música también sigue el estilo trotón y sintetizado de los juegos. El jugador toma el papel de Nick Carraway (personaje-narrador en la novela) que debe enfrentarse contra insidiosos camareros, chicas liberadas, crustáceos y otros varios enemigos con su bombín como única arma para arrojarla sobre ellos. Cuantos más enemigos caigan por el impacto de su sombrero más puntos acumulamos.  
     La utilización de la literatura clásica no es una novedad para Nintendo, que ya publicó versiones de clásicos aunque en este caso sólo digitalizando la obra completa original y no "gamificándola".
     Como es natural, al ser un juego, lo importante es ganarlo. Así pues olvidemos la literatura. La trama está todavía más esquematizada que en una versión cómic y de la obra literaria auténtica sólo se utilizan los personajes como muñecos, pero al fin y al cabo es una muestra más de cómo internet ha integrado en un sólo medio todos los formatos narrativos del siglo XX.
     Si queremos ver un resumen de su desarrollo sin tener que jugarlo podemos entrar en este video

Entrada publicada por Juan José Díez
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miércoles, 21 de septiembre de 2011

Composition nº1 para iPad

              

     Composition no.1 de Marc Saporta es una novela digital fragmentada disponible en la tienda de Apple. Se trata de una novela en que cada página es independiente, contenida a sí misma, y en donde el lector puede leer en cualquier orden el conjunto de dichas páginas, combinándolas como desee, barajándolas como si de un mazo de naipes se tratara. Existiendo 148 páginas, el número de combinaciones posibles (y no permutaciones porque ni siquiera el lector está obligado a leer todas las páginas) es enorme. Una especie de Oulipo en donde el verso o la frase se sustituye por una página completa. Es un trabajo que se basa en una novela de los sesenta que en que el libro no venía encuadernado sino que se trataba de una caja en donde las páginas llegaban sueltas y desordenadas. La aplicación que ahora nos llega para Ipad hace, además, que esas páginas circulen a toda velocidad por la pantalla, que las letras se mezclen aleatoriamente formando curiosas imágenes (visualmente artísticas pero no necesariamente literarias) siendo el lector el que debe tomar la decisión de detener el movimiento y leer aquello que, casi por intuición, piense que debe leer. La linealidad queda totalmente derruida aunque no tengo claro que esto sea beneficioso para el acto de lectura y el placer y aprovechamiento literario. De hecho en el vídeo promocional que puede verse aquí:



parece que la lectura, la narración, las palabras, no importan nada haciendo sólo hincapié en la interactividad, en los juegos visuales. Pero, tratándose de literatura (al menos si es una novela y teniendo una historia bien contada como es el caso), debería ser el texto, la historia, la que importara sobre todo. Puede ser interesante leer, asimismo, los comentarios de Nick Monfort sobre la obra aquí, o de Juan José Díez aquí.

Entrada publicada por Féliz Remírez en Biblumliteraria

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lunes, 19 de septiembre de 2011

I Simposio Internacional del Libro Electrónico


     El Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México (Conaculta) organiza el I Simposio Internacional  del  Libro Electrónico que comienza hoy día 19 y termina el  21 de este mes de septiembre. Intervendrán figuras destacadas como  el escritor y editor argentino Alberto Manguel o la estadounidense Kate Wilson, directora de la editorial Nosy Crow así como representantes de potentes grupos internacionales como Barnes & Noble.
    La reunión  se celebrará en el Museo Nacional de Antropología de Ciudad de México. El programa se articula en torno a 10 mesas donde se abordarán   los siguientes temas: "El libro en la sociedad del conocimiento", "La edición electrónica en México", "Viejas y nuevas formas de lectura", "Ciberliteratura", "El proceso editorial del libro electrónico", "Los derechos de autor en la era digital", "La biblioteca digital", "La librería virtual" y "Una visión del libro para los próximos años".
       La Mesa 4 dedicada a la Ciberliteratura contará con los siguientes participantes: Naief Yehya (México/Estados Unidos), La Jornada Virtual. Alberto Chimal (México). Universidad Iberoamericana. Jorge Gómez Jiménez (Venezuela). Revista electrónica Letralia. Moderador: Antulio Sánchez (México). Escritor y periodista.
     En total participarán en el simposio más de cuarenta especialistas de Argentina, Canadá, Colombia, España, Estados Unidos, Inglaterra, México, Nueva Zelanda, Polonia y Venezuela. 
     El encuentro podrá ser seguido en tiempo real por Internet.

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viernes, 16 de septiembre de 2011

Aleph Null, un juego de net art


     Aleph Null, de Jim Andrews, es una obra mezcla de net art y juego,  escrita en JavaScript y HTML5. Es música coloreada, pero no tiene audio; es como un instrumento musical de colores o un juego en el cuál el objetivo es experimentar con los colores y combinarlos con los elementos visuales que uno guste. Dice su autor: "Aleph Null is color music. Colors are tones. Notes are tones. Music is tones moving in time. This is color tones moving in time."
      Jim Andrews se presenta a sí mismo como escritor, poeta, programador, artista visual, audio artista y net artista. Lo sea o no en realidad, esos deben ser los atributos de los futuros creadores de literatura electrónica, que dominarán los nuevos instrumentos sin tener que recurrir a equipos de webmasters especialistas. 
     Con algunos navegadores el programa se  queda colgado, el autor recomienda Chrome. Disponemos de un slideshow si no queremos meternos en el juego que, por otra parte, incluye una pequeña pantalla con las instrucciones para  ejecutarlo (fundamentalmente las teclas que hay que manejar para conseguir los efectos visuales).
Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 14 de septiembre de 2011

Libros en la nube en el Hay Festival

    La sexta edición del Hay Festival  tendrá lugar en Segovia del 17 al 25 de septiembre de 2011. Este encuentro dispone de un extenso y variado programa de actividades con personajes que van desde el escritor Eduardo Mendoza o el filósofo Rudiger Safransky pasando por Vicente del Bosque hasta aterrizar en Boris Izaguirre.
    En el campo de la literatura electrónica destaca la mesa redonda Libros en la nube, que tendrá lugar el viernes 23 de septiembre de 13:30 a 14:30 horas en el Auditorio de Caja Segovia. En dicha mesa se tratará sobre los libros y las nuevas tecnologías, en especial sobre la literatura en streaming o en la nube. Formarán parte de ella Alberto Olmos, escritor; Manuela Lara, directora de proyectos y desarrollos de Santillana Negocios Digitales, y Javier Celaya, director de Dosdoce.com. Modera Pedro de Andrés, presidente del Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO).

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lunes, 12 de septiembre de 2011

Infinite Adventure Machine


    
  The Infinite Adventure Machine es una aplicación iPad que genera cuentos para contar a los niños a la hora de acostarse. Realizada por el diseñador londinense David Benqué y desarrollada por Microsoft consiste en un programa informático que genera tramas esquemáticas que padres y niños pueden completar a su libre imaginación. Esta idea se basa en las investigaciones de Vladimir Propp, quien redujo la estructura de los cuentos populares rusos a 31 elementos narrativos básicos (narratemas) (por ejemplo: engaño, complicidad, villanía...). La Infinite Adventure Machine funciona combinando al azar estos 31 elementos de acuerdo a unas reglas sencillas para crear una sinopsis. La sinopsis se amplía luego sobre un conjunto de páginas virtuales presentadas como las de un libro de cuentos. Cada página ofrece un rudimentario punto de partida para la trama (por ejemplo: la marcha de los padres) además de una escueta ilustración (una casa vacía). Los participantes deben excavar en las profundidades de su imaginación para redondear el cuento con detalles ("Este cuento empieza con unos padres que tienen que dejar a su hijo solo en su fría y oscura choza").
    Si recargamos el programa tenemos una sinopsis totalmente nueva. Aunque no infinitas, sí hay incontables tramas a nuestra disposición , fruto de la combinación de aquellos 31 narratemas.
    Todavía no está disponible en la App Store, tendremos que esperar a su aparición y estreno en la Paris Design Week, del 12 al 18 de Septiembre de 2011 en la Cité de la Mode et du Design. Por ahora podemos ver un anticipo en el vídeo de arriba.
Entrada publicada por Juan José Díez

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jueves, 8 de septiembre de 2011

The Path



The Path de Tale of Tales, desarrollado por Auriea Harvey y Michaël Samyn con música de Jarboe y Kris Force, es una obra digital, mitad juego, mitad relato en el que se combinan imágenes, animaciones, sonidos y textos para crear una experiencia envolvente en un ambiente propio del género de terror. En realidad, se trata de una actualización del cuento tradicional de Caperucita y el lobo pero ampliado a seis jóvenes. La atmósfera misteriosa, inquietante, amenazante, obsesiva, está muy bien conseguida y las actividades que han de desarrollarse por el lector no son obligatorias sino que este puede efectuarlas o no. Los personajes caminan a través de escenarios 3D bien logrados con muchos planos de actividad y realmente es difícil mantenerse en el camino y no lanzarse a explorar los bosques misteriosos y los enigmas que acechan en sus orillas. Desde el punto de vista de juego – porque finalmente hay que lograr un objetivo- el desarrollo es lento, más volcado en la exploración y en la comprensión de significados que en la obtención del resultado. El juego-relato es de pago pero existe un prólogo de libre acceso.

Entrada publicada en Biblumliteraria.
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martes, 6 de septiembre de 2011

Hobo Lobo, tebeo en tres dimensiones


        Hobo Lobo  es una  narración animada de Stevan Živadinović que recrea el cuento del Flautista de Hamelin. Un cómic experimental cuyas ilustraciones están a medio camino entre las  viñetas de un tebeo y un mural con desplazamiento lateral. Consta de tres capítulos (que el autor llama "páginas ") y cada una de éstos tiene a su vez varios paneles a los que se accede pulsando en unos círculos numerados en la parte superior izquierda de la pantalla; estos paneles funcionan como viñetas y algunos de ellos incorporan el texto que cuenta la historia. Ese texto no va en burbujas, ni dentro de la superficie que ocupa la viñeta tradicional, sino fuera de los dibujos, en la parte inferior de la pantalla. A la expresividad de la historieta contribuye su presentación en tres dimensiones. Cada una de las páginas-capítulo tiene un tono de color predominante diferente en consonancia con la atmósfera que describe.
       Se ve mejor con navegadores como Chrome, Firefox, Opera, Safari; con el Explorer sencillamente no funciona. La animación y el desplazamiento lateral están creados en HTML y JavaScript, lo que significa que podemos verlo en el iPad. En su página  “What is this thing?, el autor explica las mejores formas de visualización de esta obra. Živadinović, además, tiene también una página web primaria llamada The Nihilist Canary, donde podemos ver el resto de sus trabajos.
Entrada publicada por Juan José Díez

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