domingo, 28 de marzo de 2010

Magazine del Domingo de Ramos (28-03-10)

* Buscando a Crusoe es un ensayo histórico multimedia que estudia la relación entre Robinson Crusoe y Alexander Selkirk, el verdadero náufrago en el que se inspiró Daniel Defoe. Rich Beckman ha dirigido este proyecto realizado por estudiantes de la Universidad de Carolina del Norte (USA) y la Universidad de los Andes (Chile). Cuenta con versión en español.

* Poemas visuales de Edu Barbero
    
Coro virtual cantando 'Lux Aurumque', dirigido por Eric Whitacre. 185 voces de 12 países, entre ellos Austria, Canadá, Alemania, Irlanda, Nueva Zelanda, Argentina, España...
   
  
    Si Leibniz hubiera conocido esta obra, podría haber dicho: "185 mónadas musicales ejecutan aisladamente sus partituras, produciendo una armonía en el  mejor de los mundos virtualmente posibles que es Internet".

Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 26 de marzo de 2010

Texto en realidad aumentada

    Cada letra de un texto literario podría ser utilizada también en un programa de realidad aumentada. Aunque, hoy por hoy, se está únicamente en el nivel de experimentación inicial, la técnica puede resultar interesante para crear lo que podría denominarse una literatura aumentada

    Como se sabe, las técnicas de realidad aumentada se basan en registrar mediante cámaras u otros dispositivos el entorno real y combinarlo con gráficos e imágenes de modo que el resultado se proyecta ante los ojos como una realidad virtual diferente. En este blog ya se ha hablado de diversas técnicas aplicadas a los libros (por ejemplo aquí sobre lectura aumentada , aquí sobre libros que funcionan con realidad aumentada o aquí sobre detección de movimiento para integrarlo en el universo virtual aumentado) pero ahora surge una técnica que puede permitir controlar cada letra del texto de manera independiente. Para lograrlo, imaginemos que cada letra (o cada página, o cada frase) está plasmada en un soporte físico independiente (una tarjeta, por ejemplo). A este se le puede añadir un emisor de radiofrecuencia que indica al ordenador la posición y movimientos de esa tarjeta. La manipulación que el lector realiza de cada letra se transforma en un movimiento mucho más complejo y creativo en la proyección virtual. De este modo, cada letra, o cada frase, o cada elemento considerado podría tener hiperenlaces, cambios de tipografía, posiciones dinámicas, etc.

    En este video puede verse los sencillos movimientos que un lector efectuaría mientras que en este otro puede verse lo que ese mismo lector vería a través del visor.

    De momento son juegos técnicos experimentales pero sigo pensando que, en un futuro lejano, podremos llegar a la holosala literaria
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria.

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miércoles, 24 de marzo de 2010

Condiciones extremas, de Juan B. Gutierrez


    Juan B. Gutiérrez (1973) es un autor colombiano residente en USA conocido fundamentalmente por sus contribuciones teóricas y prácticas al campo de la ficción hipertextual. Además de autor de narrativa digital, es matemático y programador profesional.
      En 1998 publicó en Internet su primera edición de Condiciones extremas, una novela hipertextual o hipernovela de ciencia ficción. Trata de una sociedad futurista en la que los humanos son la minoría dominante y desprecian a los avatares, criaturas mutantes, que contra su sometimiento organizan una conspiración para apropiarse del planeta. Ante esta situación, el protagonista Índigo Cavalera, un humano, inventa una máquina del tiempo con el propósito de retroceder a 1998 y rehacer la historia evitando la posibilidad de cualquier rebelión futura. La trama se desarrolla en Santa Fé de Bogotá en tres momentos: 1998, 2050 y 2090. Son también personajes principales, la científica Miranda Macedonia y el mutante Equinoccio Deunamor, que junto a Índigo, aparecen en todos los giros decisivos de la historia, en todas las intrigas, persecuciones y enigmas que empujan el movimiento constante de la acción narrativa.
     Ofrecemos a continuación una muestra de la prosa:

       "- Ahora los humanos viven en domos. No pueden salir al exterior, simplemente porque no resisten las altas concentraciones de ácido sulfhídrico que hay en la atmósfera. Es el aire puro para los avatares. Sin embargo, no toda la ciudad ha sido transformada para la habitación humana. Hay sitios abandonados, o simplemente destruidos por las bombas, a los cuales los planes urbanísticos no han llegado. Es usual que en esos sitios se acomoden familias de avatares. En este momento es una población que está creciendo y necesita mucha vivienda –dijo Miranda señalando los edificios destruidos."

     Realizada con un complejo programa informático (Literatrónica), el lector se enfrenta a unas páginas ilustradas con dibujos de cómic, al final de las cuales están los títulos y pequeños resúmenes de las posibles páginas siguientes. Los porcentajes al lado de los títulos indican la continuidad narrativa: cuanto más alto el porcentaje, mayor continuidad. Los lectores pueden elegir cualquiera de estos enlaces propuestos; sin embargo, una vez que una página ha sido leída es retirada del conjunto de las opciones. Si queremos volver a ella, tenemos que acceder a un mapa y restablecerla como no leída. El sistema Literatrónica, pues, reorganiza la secuencia lectora de una manera que no es factible con los vínculos estáticos (que siempre apuntan hacia la misma dirección). La novedad de Literatrónica la constituyen los vínculos adaptativos o dinámicos, que al cambiar en función de la trayectoria de lectura, nos ofrecen cada vez un texto diferente.
     Si se quiere seguir la trama de la manera lineal clásica, lo mejor es, antes de entrar en la obra, darse de alta gratis, irse al mapa y ver allí el índice de los 66 capítulos. Después, elegir el primer texto de la Primera Década, y a partir de ahí seleccionar los enlaces con más porcentaje de continuidad.
    Más información sobre esta obra en la entrada de Félix Remírez en  Biblumliteraria  y en el artículo de Doménico Chiappe Ciudad de letras danzantes.

Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 22 de marzo de 2010

La literatura digital como palimpsesto de códigos



     Cuando leemos una obra literaria convencional, impresa en papel, lo único que tenemos ante nuestros ojos es la versión final que al autor y el editor han querido trasladarnos. En raras ocasiones tenemos acceso a sus borradores, a las notas que crearon las ideas, a las correcciones y, mucho menos, podemos conocer el pensamiento que guió al escritor hasta dar con el texto que podemos leer. Por así, decirlo, el documento final es único y admite una única lectura y de un solo modo (por su tipografía, su composición, el gramaje del papel, su idioma). Excepto que tengamos la desgracia de quedarnos ciegos o perdamos la comprensión lectora, el libro permanecerá inmutable y el texto que leemos habrá sido creado y controlado por el escritor con gran detalle.

      Sin embargo, la literatura digital (es decir aquella que no es una simple digitalización de un texto que bien podría haber sido impreso, sino que aporta algo más que no puede conseguirse en el papel), presenta una serie de códigos superpuestos los unos a los otros, al modo de los antiguos palimpsestos en donde sobre una escritura mal borrada podía leerse otra nueva.

     Si en la Edad Media el palimpsesto se utilizaba con ánimo de ahorrar papel y se asumía como un mal menor, ahora, aquí, en la era digital, el palimpsesto de códigos es una necesidad inherente y obligatoria que determina la forma en que se crea y se lee.

    Defiendo que esta superposición de códigos es lo que, precisamente, define la literatura digital.

    Estos mensajes apilados nos otorgan una visión multidimensional de la obra, algo que no existe en el papel. La obra, aparentemente, ya no está controlada por el autor y se nos aparece dinámica, abierta, interactiva. Esto, en realidad, es un espejismo como intentaré explicar más adelante porque no es que la obra digital sea realmente flexible o que varíe con las acciones del lector sino que lo que realmente ocurre es que el usuario está sólo viendo el estrato superior del palimpsesto, sin ser consciente de los estratos inferiores que guardan los códigos que realmente manejan dicha obra. Es más, en el fondo, ni el autor ni el lector tiene control del texto digital porque dentro del palimpsesto, en capas profundas, existen códigos que determinan de manera importante cómo se percibe y se desarrolla el trabajo.

    En esta larga entrada de
Biblumliteraria se examinan cuáles son dichos estratos, desde el nivel superior más obvio hasta el nivel inferior que puede pasar desapercibido pero que ha de existir forzosamente.

Continuar leyendo
aquí

Entrada publicada por Félix Remírez



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domingo, 21 de marzo de 2010

Magazine del Domingo 21-3-10


     El V Congreso Internacional de la Lengua Española que no pudo celebrarse en Valparaíso a causa del terremoto, publica ahora online las ponencias de sus participantes. Destacamos aquí la de Jaime Alejandro Rodríguez: Deseos, derrames y cacofonías de la creación literaria en tiempos de cibercultura y la de Vicente Luis Mora: Nuevas formas textuales y problemas para la crítica literaria.

     Crimen Corp: una fotonovela peruana interactiva en Facebook (via Ecuaderno)

     La distancia de la luna, animación en video basada en el  cuento breve del mismo nombre de Italo Calvino. Aunque está en idioma hebreo, tiene subtítulos en inglés.
  
Entrada publicada por Juan José Díez



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viernes, 19 de marzo de 2010

VI Congreso Internacional de Minificción


    El VI Congreso Internacional de Minificción tendrá lugar en Bogotá, Colombia, los días 13, 14 y 15 de octubre de 2010. Sus organizadores son la Universidad Pedagógica Nacional, la Universidad Nacional de Colombia, la Pontificia Universidad Javeriana, la Universidad de los Andes y el grupo HIMINI de investigación en Hipermedia, Minificción, Literatura y Lenguaje.
    Todos aquellos que estén interesados en participar en el evento (ya sea como asistentes o como ponentes) deben enviar el siguiente formulario de inscripción  a inscripcionesvicim@gmail.com.

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jueves, 18 de marzo de 2010

Beowulf, una epopeya hipertextual


     Hoy presentamos una edición hipertextual del Beowulf, realizada por la universidad canadiense McMaster bajo la supervisión de Anne Savage y el material aportado por Ben Law. Este poema épico anglosajón  fue escrito en inglés antiguo y cuenta con 3.182 versos.Tanto el autor como el momento histórico de composición del poema se desconocen, si bien los estudiosos proponen fechas que van desde el siglo VIII al XII. Está dividido en dos partes: la primera sucede durante la juventud del héroe godo que da nombre al poema y narra cómo acude en ayuda de los daneses, quienes sufrían los ataques de Grendel, un ogro gigantesco. Tras matar a éste, se enfrenta a la terrible madre de Grendel, a la que mata también en combate singular. En la segunda parte, Beowulf ya es el rey de los godos y pelea hasta la muerte con un feroz dragón. La importancia de esta epopeya es equiparable a la del Cantar de los Nibelungos sajón, el Poema del Cid español o La Chanson de Roland francesa.
     Estamos ante un libro anotado que utiliza el hipertexto en su capacidad más elemental,  la de que los enlaces conduzcan sólo a información adicional textual. Como está escrito en Old English, los editores han presentado también una versión en inglés moderno. En los capítulos, las notas que irían a pie de página en una edición de papel, van con links numéricos, que dan acceso inmediato al contenido de la nota. Dispone también de secciones sobre los personajes, historia, enlaces relacionados y un imprescindible servicio de búsqueda. Como en el caso de Moby Dick ya comentado aquí, aunque no se utilicen los enlaces para imágenes u otros recursos multimedia y sea sólo un libro hiperanotado, este tipo de ediciones hipertextuales abren el camino a que un clásico pueda cargar en las espaldas infinitas de la red toda su bibliografía, música, imágenes o películas que haya generado.

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martes, 16 de marzo de 2010

Congreso en Ítaca


    Vía Hermeneia, nos enteramos de que desde el 29 de abril hasta el 1 de mayo se celebrará en la Universidad de Cornell (Ithaca, New York) el congreso Hybrid Storyspaces Redefining the Critical Enterprise in Twenty-First Century Hispanic Literature. Destacamos dentro del programa  algunas intervenciones centradas en la literatura electrónica como la de Laura Borràs, que tendrá a su cargo la conferencia inaugural con el título E-literature in bytes and in paper. The Digital Revolution on Contemporary Hispanic Literature o la de Doménico Chiappe: La literatura envolvente y otros retos del escritor multimedia. 
     También intervendrá, dentro de la corriente que ha dado en llamarse narrativa mutante o generación Nocilla, el escritor Agustin Fernandez Mallo con  Tiempo topológico y Exonovela.
    Desde el campo de la crítica literaria, Vicente Luis Mora hablará de Texto e Internexto: The Literary Change to Fluid Texts and its Effect in Current Narrative.  
     Como podemos ver, será un interesante encuentro entre dos vanguardias, la electrónica y la narrativa, del que esperamos estimulantes debates. Por otra parte, es notable que  sea una universidad americana la que haya tenido esta brillante idea.

Entrada publicada por Juan José Díez

                                                                                                              
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domingo, 14 de marzo de 2010

Magazine del domingo


    Videopoema "Pañuelos blancos" de Edith Checa. 

     En el blog de Félix Remírez Innovation and the future of e-books, de John Warren,donde se "analizan las posibilidades realmente novedosas de los e-books, que deben ser algo más que reproducir miméticamente lo que son los libros tradicionales o el uso que de estos hace el público en general..."

    En el blog de José Antonio Millán, La Red II: neutralidad en Internet."El alma de Internet es que cualquiera de sus nodos trate igual todo el tráfico que pase por ellos. Pues bien: este principio rector está en peligro..." 

    Video de la intervención de Laura Borrás en el ciclo de E-literatura organizado por el Laboratorio de Escritura .

    Mañana, lunes 15 de Marzo, en Sevilla, El libro electrónico y la propiedad intelectual. Las jornadas tienen el propósito de poner de relieve las implicaciones que el entorno tecnológico, en constante evolución, tendrá sobre el libro, la lectura, las bibliotecas y el sector editorial.

Entrada publicada por Juan José Díez


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viernes, 12 de marzo de 2010

Una hipernovela de Edith Checa


      Como el cielo los ojos (1998), de Edith Checa,es una de las primeras novelas hipertextuales o hipernovelas aparecidas en castellano. La lectura debe hacerse a través de un índice tipo crucigrama en el que se cruzan tres líneas horizontales, correspondientes a cada uno de los tres personajes (Javier, Iñaqui y Paco) que narran su relación con Isabel, una mujer que acaba de morir. Cada capítulo (trece por protagonista) cuenta los pensamientos y recuerdos de esos tres hombres sobre una mujer decisiva en sus vidas.
     En esta narración intimista a tres voces, Checa utiliza una prosa rica para contar 36 escenas no directamente relacionadas, pero con una continuidad profunda entre ellas y a través de las cuales llegamos a conocer la personalidad y la vida de Isabel aunque nunca esté presente. El lector puede centrarse en las reflexiones de cada uno de los tres hombres que recuerdan a la mujer o cruzar sus historias en un momento determinado o saltar de aquí para allá. Siempre acaba por tener una idea precisa de los sentimientos de los protagonistas.
     Los enlaces están todos en un menú siempre a la vista en el diagrama compuesto por iconos de ojos y su única función es dar acceso a los capítulos. No existen enlaces internos dentro del texto. La estética es de los más sencilla. Sin fotos, sin multimedia, con un tamaño de letra grande que facilita la lectura en pantalla. Es una buena historia, bien contada, que delinea claramente la personalidad de los protagonistas. Con su fuerza centrada en las palabras. Aunque el hipertexto es parte sustancial de la misma, podemos decir que casi pasa desapercibido una vez que empezamos a leer.
     A continuación, una breve muestra de su prosa:
     "Isabel ha muerto. Cuando lo digo, porque quiero convencerme de una vez, el suelo se me hunde como si fuera de algodón y la extrasístole se repite y rebota en mi garganta hasta ahogarme, y aún más todavía con esta corbata que intento ponerme y que no sé si es la adecuada..."

Entrada publicada por Juan José Díez y Félix Remírez


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jueves, 11 de marzo de 2010

Skinput: Leer en el propio cuerpo


    Los análisis sobre cuál será la pantalla del futuro (OLCD, Mirasol, e-ink, etc) están en boca de todos pero todas las tecnologías estudiadas implican disponer de un medio físico electrónico.
    Skinput es una idea que aborda el problema desde una perspectiva muy diferente. En vez de utilizar una pantalla de las características que fueran, esta tecnología utiliza el propio cuerpo para proyectar sobre la piel el texto que se desea leer, las imágenes que se desean ver y los botones que pueden activarse. La novedad no está en proyectar una imagen sobre la piel (que finalmente actúa como otra pantalla cualquiera) sino que la propia piel se comporta como un touch-panel de modo que tocando los botones proyectados sobre nosotros mismos, el sistema reacciona como si fuera un teclado, un ratón o una pantalla táctil.
    Para lograr este efecto, el usuario debe colocarse un brazalete en el brazo (similar a los maguitos para medir la presión de la sangre) que proyecta la imagen y, a la vez, detecta los movimientos de los músculos determinando qué zona de la piel se ha tocado (los músculos se mueven de manera diferente según sea el área movida por el dedo). Nada de pantallas ni de teléfonos para leer nuestra novela preferida. La mano será suficiente.
Entrada publicada por Félix Remírez  ( Biblumliteraria )

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martes, 9 de marzo de 2010

Del papiro al píxel


    Leyendo Hipertextos: Una aventura desde los papiros hasta los pixeles es un libro del  diseñador, programador y profesor universitario colombiano Pablo Arrieta que trata de la evolución de los soportes de lectura desde la piedra y el papiro hasta Internet. Se presenta en dos formatos: como libro físico al precio de 22 $, dotado de códigos QR que permiten ver por el móvil los multimedia incrustados en la página de papel, y como un libro hipermedia libremente disponible bajo una licencia Creative Commons. Aunque por ahora sólo los dos primeros capítulos se ofrecen gratis online, podemos ver el índice del resto del libro en papel aquí.
   El primer capítulo nos conduce desde los sumerios hasta Gutenberg  través de 11 apartados, la mayoría ilustrados con fotos y videos. En el segundo se nos informa de la evolución de los textos hasta el hipertexto. El diseño es sencillo y limpio, el lenguaje coloquial y divulgativo. Estamos ante una variedad ya analizada en este blog, el hiperlibro o "libro barrado".
   En esta página podemos ver un vídeo con la presentación de Pablo Arrieta.

Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 5 de marzo de 2010

Dirige tu propia película




     Xtranormal es una herramienta gratuita para crear y compartir animaciones 3D que permite al usuario producir una película animada basada en un guión. Para hacer  cine se necesita un director, un guión, actores, escenarios y sobre todo un equipo de técnicos. Este programa proporciona la infraestructura de producción, lo demás lo pone uno.
      Lo único que hay que hacer es registrarse, elegir los actores, escribir el guión y gritar “Acción!!“. Citando el eslogan del sitio: “Si puedes escribir, puedes hacer películas”.
      Podemos elegir entre dos tipos de personajes: o unos muñecos tipo Lego u otros más humanoides. Una vez elegido el reparto (restringido a dos actores), se nos presenta un guión, que viene a ser, en lo fundamental, un creador de escenas. Es en este guión donde no sólo pondremos el diálogo, sino también la posición de la cámara, las acciones, gestos, miradas y sonidos..., con sólo arrastrar el icono al espacio correspondiente y seleccionar lo adecuado cuando se nos pregunte. Cuando queramos que el otro personaje hable, agregaremos un nuevo bloque de diálogo (por defecto, ya lo tiene seleccionado). Además le podemos añadir sonidos ambientales, banda sonora, seleccionar diferentes  vestuarios para los personajes y cambiar los escenarios. En cualquier momento podremos comprobar cómo un sintetizador de voz reproduce los diálogos de texto que hemos introducido. Incluso el texto en español es bien entendible (debemos seleccionarlo desde el icono de personajes, ya que por defecto está en inglés).
       Una vez terminado, pinchamos en It’s a Wrap! para publicarlo, obtener el código y compartirlo con el resto de la comunidad. Si queremos mayor repercusión y "éxito de taquilla", y con un solo clic, podemos exportar nuestras creaciones a YouTube.

   ¿Es esto un juguete? Lo parece, pero miremos más de cerca. Hasta ahora las animaciones en literatura electrónica se vienen haciendo en flash, para lo cual hay que dominar una técnica difícil que no está al alcance de cualquiera. Hoy, con este tipo de programas, cualquiera, si tiene una historia en la cabeza, puede plasmarla visualmente en poco tiempo y difundirla por Internet. Esto puede ser útil para escritores (sobre todo si son de teatro) que quieran dramatizar un diálogo o contar una historia sencilla. La infraestructura textual y los recursos actuales del programa no permiten mucho más, pero si en el futuro se aumenta el número y la calidad de los escenarios, el número y aspecto de los personajes, las historias pueden ser cada vez más complejas.

    ¿Pero es esto literatura electrónica? No tiene hipertexto, ni interactividad (el autor no deja intervenir al lector, ni el lector puede elegir trayectorias distintas). Sí tiene multimedia, aunque provenga de los recursos de animación que vienen dados en el programa. La dimensión literaria está representada por el guión, la electrónica por su ejecución y difusión en la red. Digamos que este tipo de producciones se encuentran en los bordes de un conjunto difuso en el que los prototipos están en el centro y los híbridos como éste en la periferia.

     Pero lo más importante, a mi parecer, es que permite que una audiencia global pueda realizar su propio contenido audiovisual. Y es en esa dimensión masiva donde aparecen todas las posibilidades para que un simple mortal pueda crear (¡y publicar mundialmente!) una obra con unos recursos que antes le eran inaccesibles. Lo más normal es que este tipo de programas acaben empleándose en presentaciones, actividades educativas, redes sociales... no obstante, los escritores de ficción también podrán poner a prueba su fantasía. Por mi parte , animo a los lectores a intentarlo, siempre puede hacer ilusión ser John Ford por un día.
Entrada publicada por Juan José Díez




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miércoles, 3 de marzo de 2010

Integración de la ergódica del texto en el avance del argumento

Nuestro compañero Félix Remírez, en los comentarios a la entrada "Posesión demoníaca interactiva" de este mismo blog, enlazaba un interesantísimo post sobre la ausencia de un orden argumental preestablecido por el autor en muchos hipertextos y lo problemático que esto solía ser para mantener al lector atento y la calidad narrativa elevada. Pero Super Mario 64 es un texto que se deja leer, que nos impele poderosamente a seguir leyendo, sin apenas directrices por parte del autor, más allá de sutiles pistas que indican posibles desarrollos de la trama. Pero ¿cómo lo consigue?

En primer lugar, la simplicidad narrativa de los episodios que han de conducir a Mario a la obtención de estrellas, está supeditada a la pericia adquirida por el usuario, de manera que aumenta en complejidad a medida que aumenta nuestra pericia en el dominio del personaje, pero sin excederse en pretensiones narrativas más allá de las posibilidades de dominio que ofrece el motor del juego. Así, consigue una perfecta integración entre el esfuerzo ergódico necesario para hacer funcionar el artefacto textual, y la lógica narrativa que permite avanzar en el argumento. En videojuegos más modernos y con argumentos mucho más elaborados, nos vemos obligados a adquirir un mínimo grado de pericia para acceder a una secuencia pre-grabada que es en realidad la que articula el avance argumental. En Mario, en cambio, el desarrollo de la narración está completamente integrado con el grado de pericia y de conocimiento del texto que hayamos adquirido.

Por ejemplo: entramos en un mundo secreto, encontrado por pura casualidad mientras tratábamos de atrapar un conejo en la fase marco del castillo. Aquí encontramos un mundo desértico en el que un buitre aprisiona una de las codiciadas estrellas en sus garras. No hay una única manera de alcanzar esta estrella, pero si previamente hemos adquirido pericia suficiente para controlar el triple salto consecutivo y hemos activado el interruptor rojo en la correspondiente fase de bonus, podremos subir al techo de una pequeña construcción y coger una gorra con alas que nos permitirá volar hasta el buitre y arrebatarle la estrella. Ninguna secuencia predefinida articula el progreso de la narración. El texto contiene en sí mismo, en sus elementos y personajes, la potencialidad de avanzar por el argumento mediante una tenaz exploración y perfeccionamiento técnico del usuario. Aarseth denomina una "lectura ergódica" a "aquella que requiere de un esfuerzo de investigación y descubrimiento de las funciones de los elementos interactivos no trivial e indispensable" (AARSETH, Espen J. 1995 Nonlinearity and Literary Theory. En Hiper/Text/Theory Johns Hopkins University Press). Y éste es el tipo de ejercicio narrativo, en el que el progreso de la historia se realiza a través de la lectura ergódica, lo que que me lleva aquí a considerar el genio de Shigeru Miyamoto como exponente de pleno derecho entre los autores de literatura electrónica.

En el análisis de cibertextos resulta de mucha utilidad el dominio del concepto acuñado por Chris Crawford y comentado en su entrada del 28 de junio de 2008 en el foro "Grand Text Auto" por Noah Wardrip Fruin, "process intensity". Se trata de un término que trata de dar cuenta de la doble actividad creativa del autor digital al ocuparse por un lado de los "procesos" informáticos y mecánicos y, por otro, de los "datos" textuales y audiovisuales de su artefacto. (Es una noción que entronca perfectamente con la pregunta que Joan Elies hacía en el congreso de Valencia acerca de si la literatura electrónica constaba de un texto literario + un software o un texto lingüístico + un software artístico) Para dar cuenta de las connotaciones que Crawford quiere desplegar cuando habla de "intensidad en los datos" o "intensidad en los procesos", voy a aventurar aquí una pobre traducción de un párrafo del artículo que acabo de vincular:

"La diferencia entre proceso y dato es profunda. Proceso es abstracto donde dato es tangible. El dato es directo, el proceso indirecto. La diferencia entre dato y proceso es la diferencia entre números y ecuaciones, entre hechos y principios, entre acontecimientos y potencialidades, entre conocimiento e ideas".

En mi opinión, un buen autor de obras electrónicas, cualquiera que sea su disciplina, no puede dejar de lado la creatividad y la innovación en los procesos. No basta con que tenga un buen "conocimiento" tecnológico, sino que debe aportar "ideas" encaminadas a transgredir los mecanismos de producción y recepción de significado que esa tecnología ya ha automatizado. Es más, sus ideas en cuanto a la intensidad de procesos deben servir de punto de partida para el desarrollo de tecnologías futuras capaces de ponerlas en práctica.

Super Mario 64 es un ejemplo de calidad y riqueza tanto en la intensidad de datos como en la intensidad de procesos. Las soluciones gráficas, así como los argumentos en su conjunto y en cada una de las fases, aportan mucho al panorama de videojuegos previos a su lanzamiento. Pero es sobre todo en intensidad de procesos donde esta obra destaca.

Por supuesto la tecnología que permitía la exploración de mundos 3D en primera persona ya existía desde 1974, año de lanzamiento del visionario Maze War (un fabuloso ejemplo de creatividad en intensidad de procesos) Pero Mario 64, a parte de poder jugarse con una cámara en primera persona, incluye la visión en tercera persona para un universo 3D, e incluso la posibilidad de variar el ángulo de visión de la cámara para adecuarla a las necesidades de la zona que estemos explorando. Además recupera un viejo aliado de los videojuegos: el joystick analógico, dotándolo de nueva significación al adecuarse tan bien al movimiento de la cámara y al incluirle sensibilidad progresiva que permite hacer avanzar a Mario más o menos rápido según variamos la intensidad con la que lo accionemos.

El tiempo ha dado la razón a estas mejoras, y el joystik analógico fue necesariamente incorporado a todos los pads de todas las plataformas de videojuegos a raíz del lanzamiento de Nintendo 64. Pero además, el concepto de exploración 3D en tercera persona se ha instalado de manera apabullante en la mayoría de títulos de videojuegos de última generación. De hecho muchos de estos juegos aprovechan, según mi opinión, de manera deficitaria las mejoras que se plantearon en Mario 64. Muchos de los juegos más populares y mejor valorados de última generación han adoptado de una u otra forma el esquema de "puzzle 3D", en el que un personaje se mueve por un escenario 3D resolviendo misiones y acertijos basados bien en los obstáculos del escenario (derrotar enemigos, saltar por plataformas...) o bien en el avance de la propia trama (conseguir objetos mágicos, ayudar a un personaje secundario...). Estoy pensando en títulos como Silent Hill, Grand Theft Auto, Assassin's Creed o Shadow of the Colossus, éste último, por cierto, alabado por la crítica diez años después del lanzamiento de Super Mario 64, precisamente porque "sus cualidades artísticas fundamentales están completamente unidas con su interactividad" (2007. Edge Presents The 100 Best Videogames. Future Publishing, pp. 146).

Los escenarios pueden ser más o menos épicos, realistas, terroríficos o de gran fidelidad histórica, pero la mecánica de juego es la misma. La intensidad de datos aumenta considerablemente mientras que la intensidad de procesos, no solo no aumenta sino que en algún caso disminuye, como ocurre en juegos del tipo God Of War II que retrocede a la época de recorridos fijos al no permitirnos controlar la cámara, a cambio de un mayor lucimiento estético de sus decorados: intercambia datos por procesos.

Al fin y al cabo se trata de una constante no sólo en el mundo de los videojuegos. Lo difícil es dar con la estructura, con el proceso, después se puede reproducir el modelo cambiando los datos superficiales como, por ejemplo, en las películas del Oeste. Pero mientras en otras manifestaciones textuales, la estructura consiste en un trabajo sobre los momentos álgidos y el orden en que se disponen en el argumento (como señalaba Félix Remírez), en este caso el trabajo es sobre la ergódica del texto, sobre su usabilidad y sobre la optimización del esfuerzo respecto al desarrollo del argumento. Se trata de un tipo de trabajo que se aleja del puramente textual y se acerca, como es natural, a un tipo de obra multidisciplinar como pueda ser el arte dramático desde las representaciones teatrales, pasando por la ópera hasta el cine en 3D de Avatar. Me viene a la memoria el recurso que se utilizaba en los corrales de comedia del Siglo de Oro, a plena luz del día, para representar que era de noche: los actores salían con un cabo de vela encendido. Eso es ingenio, eso es una solución narrativa a base de proceso. El reto de esta nueva "dramaturgia" que es la literatura electrónica, es saber hacer partícipe al espectador del avance de la trama mediante soluciones interactivas.

Toda obra literaria que se precie abundará en tramas, personajes, textos de calidad... elementos todos ellos con gran intensidad de datos. Pero si se trata de una obra de literatura electrónica, la intensidad de procesos debe ser también tenida en cuenta para llegar a esa imbricación ideal en la que al placer de recorrer un argumento interesante y de calidad se una el de descubrir y aprender a ejecutar el artefacto textual que lo reproduce. Bien saben los productores de videojuegos multimillonarios como Grand Theft Auto o Dante's Inferno, lo rentable que es aprovechar el talento aplicado a la intensidad de datos de los buenos guionistas o de la gran literatura. Lo que yo propongo es insistir en ese proceso de retroalimentación a la inversa, y aprovechar el fantástico trabajo de fusión de procesos en el desarrollo de argumentos narrativos de Miyamoto, en obras de literatura electrónica como las que presentamos en este portal que, por su vocación y por el público al que van dirigidas, nacen ya enmarcadas en el mundo de la cultura y la literatura.
Entrada publicada por Lluís Vila

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lunes, 1 de marzo de 2010

Experiencia Artium E-books


   Entre los próximos días 9 y 10 de marzo se celebrará en Artium, Centro-Museo Vasco de Arte Contemporáneo de Vitoria-Gasteiz las jornadas Experiencia Artium E-books, que pretenden acercar a los ciudadanos los diferentes modelos de e-books para que puedan experimentar con ellos y conocer sus utilidades, formatos y ventajas. Estas demostraciones se complementarán con dos mesas redondas en las que un grupo de expertos del sector público y privado debatirán y avanzarán sus previsiones sobre el futuro de la edición digital.

   Enrique Rubio, director de la Biblioteca Virtual Cervantes, participará en este encuentro el día 10, a partir de las 20 h; lo hará en la mesa redonda La edición digital: nuevas oportunidades de ocio y negocio, junto a Santos Palazzi, de la división editorial de Librerías del Grupo Planeta, y Javier Nevado, de la librería Anti-Liburudenda. Juan González, director general de Grammata, e Ignacio Latasa, director general de Leer-e.es, protagonizarán las sesiones de demostración que tendrán lugar cada día a partir de las 19 h. También intervendrán Luis Collado, director de Google Books España y Javier Celaya, del Grupo Dosdoce



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