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viernes, 25 de marzo de 2011

La ola transmedia

         

     Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde hace poco más de un año se difunde por internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling. ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias? 
    En principio, el término "transmedia" no tiene su aplicación más importante en la narrativa literaria, se aplica sobre todo a otras formas de contar historias; en realidad, comenzó usándose (y todavía se hace así) para referir a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. Se trata, en este sentido, de servirse de internet para propagar aún más una obra que ha tenido éxito en una plataforma determinada creando alrededor de ella una comunidad de seguidores que puedan acceder a sus contenidos por todos los canales posibles: video, blogs de los personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc... Compromete así a los consumidores en un "mundo narrativo" más complejo, multidimensional, que el de las habituales narrativas lineales. Estos personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película o serie. En lugar de ir pasivamente al cine, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas web, intervenir en juegos, seguir una cuenta de Twitter o participar en un vasto dispositivo de otras oportunidades en varias plataformas. 
     O sea, podemos simplificar diciendo que la narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas y formatos, los cuales en teoría deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración y para conseguir un espectador-actor-lector-jugador-fan que se integre en un mundo narrativo propio de la obra. El factor participativo es fundamental en la transmedia y es lo que la distingue de las narraciones multicanal o crossmedia. El transmedia es un subconjunto del crossmedia. Todos los transmedia son crossmedia, pero no a la inversa. El contenido simplemente difundido a través de varios medios (crossmedia) ya no es suficientemente satisfactorio para los nativos digitales, que no se contentan con la experiencia pasiva del lector o espectador tradicionales, sino que demandan ser actores, jugadores, incluso creadores, interviniendo ellos mismos en la obra. Así, es muy importante que el transmedia tenga esa posibilidad de participación. Son los juegos de realidad alternativa (JAR) los que mejor cumplen esa demanda y por consiguiente los que más inequívocamente distinguen a una experiencia transmedia. Los juegos de realidad alternativa usan el mundo real como plataforma para contar una historia que tiene lugar en tiempo real, en escenarios reales y que evoluciona según las decisiones reales de los participantes. Y para todo eso se necesita un teléfono móvil y una conexión a internet.
    En las experiencias transmedia comerciales siempre hay una plataforma dominante (generalmente aquella en la que ha tenido éxito la obra) y otras subsidiarias. Por ejemplo, en True Blood de la HBO, la plataforma dominante fue en su origen la serie de televisión, que trata de amplificarse utilizando una página web donde se ofrece toda la información necesaria sobre los personajes, la trama, la música, se venden souvernirs de la serie o donde Jessica, la niña vampiro, mantiene un video blog. O el caso de la película The Dark Knight, última entrega de Batman, que fue acompañada desde su estreno con el proyecto transmedia Why So Serious?
     Como vemos, es internet la plataforma que sirve para integrar a las demás y conseguir una experiencia enriquecida y participativa. En realidad, el futuro del entretenimiento no puede concebirse sin contenido amplificado o enriquecido y su distribución multiplataforma se adapta idealmente a los hábitos de los nativos digitales, consumidores continuos y simultáneos de juegos, internet, televisión, cine, libros...
     Hasta ahora hemos hablado de un tipo de transmedias, de las comerciales, promovidas por la industria cultural masiva, que están subordinadas a obras que ya han tenido éxito en el formato primitivo y a las que se yuxtaponen, más o menos artificialmente, otras plataformas. Pero en la literatura electrónica, en la ciberliteratura, aunque todavía en escaso número, también existen obras transmedia, independientes de marcas comerciales, que tienen internet desde el principio como plataforma integradora y dominante, o sea, narraciones creadas de una vez para funcionar en la red, siendo en ésta donde se integran las demás plataformas subsidiarias. Estamos pensando, por ejemplo, en Conspiracy for good o en Collapsus.
    Estas últimas se pueden confundir con las obras hipermedia (narraciones que utilizan hipertexto verbal y multimedia) o con cierto tipo de libros enriquecidos ("enhanced ebooks"), pero también en este caso el factor diferenciador sería, más que el mero enriquecimiento de la obra multimedia con videos, audios, imágenes o incluso con las redes sociales (Twitter, Facebook), la intervención necesaria de la tecnología de los móviles como instrumentos de participación que permiten la realidad aumentada o los juegos de realidad alternativa, que al fin y al cabo son los que posibilitan que el usuario se convierta a la vez en un espectador-actor-lector-jugador-fan-creador.
   La narrativa transmedia, pues, es difícil concebirla como literatura, (la palabra escrita es completamente residual en la mayoría de los casos), mejor hablaríamos de "cibernarrativa" para destacar la integración de plataformas que permite internet. En la plataforma libro se cuenta la historia con el  "medio" palabras. En la plataforma cine, se cuenta la historia con el medio  visual de las imágenes en movimiento y el auditivo de la banda sonora. Pero la aparición de la Web aporta dos rasgos fundamentales a la narratividad: la capacidad de integrar las demás plataformas y sus medios correspondientes en una sola, y sobre todo, la interactividad, la capacidad de implicar en una gran variedad de grados de participación al internauta. Participación  decisivamente incrementada con la ayuda de los teléfonos móviles, pues como venimos diciendo, la novedad del transmedia (tanto de la comercial como de la independiente) respecto a la narrativa multimedia anterior es la implicación de la tecnología de los móviles para permitir el máximo grado de interactividad.
Entrada publicada por Juan José Díez

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martes, 15 de junio de 2010

Word Toys, de Belén Gache


    Belén Gache es una escritora argentina con una amplia obra publicada en papel. Podemos mencionar las novelas Lunas eléctricas para las noches sin luna (Sudamericana 2004), Divina anarquía, (Sudamericana 1999) y Luna India, (Planeta 1994). Su novela La vida y obra de Ambrosia Pons fue finalista en el XXIII Premio Herralde de Novela (Barcelona, 2005) y en el XIII Premio Planeta de Argentina, (2006). También ha sacado a la luz ensayos sobre literatura y artes visuales entre los que se destaca Escrituras nómadas. Al lado de esta actividad, desde 1996 trabaja
en el campo de la literatura digital, en especial, en la poesía electrónica y el net art.
    Word Toys es una obra hipermedia programada en flash realizada en el año 2006. Se presenta como una simulación de un libro de cuentos en formato códice. En el índice aparecen 14 capítulos independientes que pertenecen a una variedad de géneros: cuentos, poemas, ensayos breves, animaciones de net-art, incluso comentarios de texto. Los pájaros hablan, los maniquíes recitan, mariposas con libros como alas... utilizando los distintos lenguajes del dibujo, el grabado, la fotografía y la oralidad. La mayoría de los capítulos tiene un breve texto en prosa que da paso a la animación. Por ejemplo,  El idioma de los pájaros comienza así:
"Una vez, un ruiseñor mecánico alegró las horas del Emperador de la China. Su pequeño cuerpo cubierto de láminas de oro y de diamantes guardaba en su interior un delicado mecanismo de relojería que le permitía interpretar las composiciones musicales más hermosas, una y otra vez."
    Un enlace al final de este texto nos introduce en un coro de pájaros, cada uno debe ser activado con el ratón para que trine su mensaje.
    A pesar de la diversidad de géneros que incluye y de su decidida voluntad experimental, la delicadeza formal y el equilibrio visual de cada una de las piezas se funden con una prosa siempre rica y sugerente, todo lo cual hace que esta obra tenga una clara unidad de estilo y una coherente belleza.
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 14 de diciembre de 2009

10:01 de Lance Olsen y Tim Guthrie


      En esta obra de 2005, Tim Guthrie ha plasmado en versión electrónica la ficción de Lance Olsen, 10:01.  Se trata de una hipermedia complementaria y respetuosa de la novela de vanguardia pop de Olsen sobre lo que ocurre en la mente de algunos espectadores de un cine diez minutos y un segundo antes de que la sesión comience. Muestra cómo la novela puede vivir de manera natural a la vez en un libro y en un ordenador. Esta versión proporciona una interfaz poderosa, pero fácil de usar, posibilitando un acceso directo a los pensamientos de los personajes. El lector puede elegir entre los espectadores del patio de butacas aquellos que prefiera y ahondar más profundamente en sus mentes. Un detalle muy importante: es la única que he visto con enlaces externos a Internet. Albricias. No deja de ser sorprendente que  los ciberlibros renuncien precisamente al instrumento más poderoso a su disposición, la conexión directa a la web.
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 30 de noviembre de 2009

Congreso de la Cibersociedad 2009 (I)

                                       


       Del 12 al 29 de Noviembre de este año se ha venido desarrollando el IV Congreso de la Cibersociedad , un congreso en línea organizado por el Observatorio para la Cibersociedad en el cual se analizan, entre otros, el impacto de lo digital en la impresión, la lectura y escritura en línea, el periodismo digital, etc.
      Varias ponencias referentes al libro digital y la literatura digital se han presentado dentro del Congreso. En primer lugar, podemos citar E-book:Te gusta leer?, de Eva Jiménez en donde la autora hace un repaso de la historia del e-book, de su tecnología (al respecto se puede leer este post) y del futuro tanto en cuanto a formatos se refiere como a la forma de comprar contenidos en la red. Hay un apartado que se refiere al uso potencial de los libros electrónicos en el mundo educativo.
      En Especifitats de la literacitat en línea , Daniel Cassany describe las particularidades de la escritura en línea (conectados a la red) o fuera de ella (desconectados) y estudia la homogeneización que la pantalla y la tecnología impone (una pantalla similar, unas plantillas de edición similares, unas formas de mostrar los contenidos similares) a pesar de que en apariencia puedan parecer diferentes.
      En Leer y Escribir hoy, Maria Antonieta Teodosio analiza el impacto de la red y la digitalidad en la forma en que el ser humano actual lee y escribe, mientras que en Valoración de la Herméutica en la comunicación literaria digital, María del Carmen Ruiz de la Cierva intenta demostrar, en una ponencia muy documentada, que la hermenéutica sigue siendo un elemento indispensable para la correcta interpretación de los textos, aún en la era digital.
     Mélanie Valle, en La novela y las nuevas tecnologías, analiza el impacto de los medios digitales en la creación de novelas, llegando a la conclusión de que la hiperficción es un nuevo género de ficción pero no puede considerarse como un subgénero novelesco. Microrrelato y modernidad digital. Estrategias comunicativas de un género fronterizo de Juan Luis Hernández analiza el micro relato por ser esta una forma de expresión abundantísima en la red, en especial en los blogs.
      Ana María Calvo, en Tipología de la narrativa digital o hipermediática: intertextualidad e interactividad centra su atención en el impacto del hipertexto y los hipermedia en la narrativa digital. Ponencia breve pero ampliamente documentada.
      En Sobre el texto literario y el canal de la comunicación: oralidad y escritura, digitalidad y multimedialidad. La edición de textos clásicos de Tomás Albadalejo y Juan Carlos Gómez se pasa revista al concepto de digitalidad como cualidad del canal de la comunicación literaria (y retórica) que tiene lugar por medio y con el apoyo de la técnica cibernética con especial énfasis en la edición de textos clásicos.
       Francisco Chico Rico presenta Texto y textualidad analógicos vs. texto y textualidad digitales; intenta dilucidar en qué sentido el texto y la textualidad analógicos (para entendernos, en papel), se diferencian del texto y la textualidad digitales publicados por medios electrónicos que incluyen virtualidad, hipermedias, hipertextos, interacción, etc.
       En La literatura oral en la era digital, Ulpiano Lada defiende que el uso de los nuevos medios digitales no implican que el oyente de literatura verbal deje de ser oyente. Un oyente que está fuera de la narración.
        Raúl Urbina, en Los blogs, los mecanismos de intercomunicación y la retórica aplica la ciencia clásica del discurso al análisis de los blogs y de su forma de comunicar.
         Por fin, en Digitalidad intertextual. Análisis retórico del discurso de Severn Suzuki ante la ONU (Río de Janeiro, 3 de junio de 1992): La niña que hizo callar al mundo durante seis minutos, María Amelia Fernández reflexiona sobre las particulares características de la textualidad digital desde una perspectiva intertextual. Analiza algunos textos adaptados al canal tecnológico y las consecuencias posibles para la calidad persuasiva del discurso. Como ejemplo, se ofrece un análisis del discurso que Severn Suzuki pronunció ante la ONU el tres de junio de 1992 y de su presencia actual en Internet.

Entrada publicada por Félix Remírez 

Ver en Biblumliteraria


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