viernes, 25 de marzo de 2011

La ola transmedia

         

     Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde hace poco más de un año se difunde por internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling. ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias? 
    En principio, el término "transmedia" no tiene su aplicación más importante en la narrativa literaria, se aplica sobre todo a otras formas de contar historias; en realidad, comenzó usándose (y todavía se hace así) para referir a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. Se trata, en este sentido, de servirse de internet para propagar aún más una obra que ha tenido éxito en una plataforma determinada creando alrededor de ella una comunidad de seguidores que puedan acceder a sus contenidos por todos los canales posibles: video, blogs de los personajes, chats, documentos, foros, realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc... Compromete así a los consumidores en un "mundo narrativo" más complejo, multidimensional, que el de las habituales narrativas lineales. Estos personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película o serie. En lugar de ir pasivamente al cine, los espectadores pueden interactuar con los personajes en páginas web, intervenir en juegos, seguir una cuenta de Twitter o participar en un vasto dispositivo de otras oportunidades en varias plataformas. 
     O sea, podemos simplificar diciendo que la narrativa transmedia cuenta historias a través de múltiples plataformas y formatos, los cuales en teoría deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración y para conseguir un espectador-actor-lector-jugador-fan que se integre en un mundo narrativo propio de la obra. El factor participativo es fundamental en la transmedia y es lo que la distingue de las narraciones multicanal o crossmedia. El transmedia es un subconjunto del crossmedia. Todos los transmedia son crossmedia, pero no a la inversa. El contenido simplemente difundido a través de varios medios (crossmedia) ya no es suficientemente satisfactorio para los nativos digitales, que no se contentan con la experiencia pasiva del lector o espectador tradicionales, sino que demandan ser actores, jugadores, incluso creadores, interviniendo ellos mismos en la obra. Así, es muy importante que el transmedia tenga esa posibilidad de participación. Son los juegos de realidad alternativa (JAR) los que mejor cumplen esa demanda y por consiguiente los que más inequívocamente distinguen a una experiencia transmedia. Los juegos de realidad alternativa usan el mundo real como plataforma para contar una historia que tiene lugar en tiempo real, en escenarios reales y que evoluciona según las decisiones reales de los participantes. Y para todo eso se necesita un teléfono móvil y una conexión a internet.
    En las experiencias transmedia comerciales siempre hay una plataforma dominante (generalmente aquella en la que ha tenido éxito la obra) y otras subsidiarias. Por ejemplo, en True Blood de la HBO, la plataforma dominante fue en su origen la serie de televisión, que trata de amplificarse utilizando una página web donde se ofrece toda la información necesaria sobre los personajes, la trama, la música, se venden souvernirs de la serie o donde Jessica, la niña vampiro, mantiene un video blog. O el caso de la película The Dark Knight, última entrega de Batman, que fue acompañada desde su estreno con el proyecto transmedia Why So Serious?
     Como vemos, es internet la plataforma que sirve para integrar a las demás y conseguir una experiencia enriquecida y participativa. En realidad, el futuro del entretenimiento no puede concebirse sin contenido amplificado o enriquecido y su distribución multiplataforma se adapta idealmente a los hábitos de los nativos digitales, consumidores continuos y simultáneos de juegos, internet, televisión, cine, libros...
     Hasta ahora hemos hablado de un tipo de transmedias, de las comerciales, promovidas por la industria cultural masiva, que están subordinadas a obras que ya han tenido éxito en el formato primitivo y a las que se yuxtaponen, más o menos artificialmente, otras plataformas. Pero en la literatura electrónica, en la ciberliteratura, aunque todavía en escaso número, también existen obras transmedia, independientes de marcas comerciales, que tienen internet desde el principio como plataforma integradora y dominante, o sea, narraciones creadas de una vez para funcionar en la red, siendo en ésta donde se integran las demás plataformas subsidiarias. Estamos pensando, por ejemplo, en Conspiracy for good o en Collapsus.
    Estas últimas se pueden confundir con las obras hipermedia (narraciones que utilizan hipertexto verbal y multimedia) o con cierto tipo de libros enriquecidos ("enhanced ebooks"), pero también en este caso el factor diferenciador sería, más que el mero enriquecimiento de la obra multimedia con videos, audios, imágenes o incluso con las redes sociales (Twitter, Facebook), la intervención necesaria de la tecnología de los móviles como instrumentos de participación que permiten la realidad aumentada o los juegos de realidad alternativa, que al fin y al cabo son los que posibilitan que el usuario se convierta a la vez en un espectador-actor-lector-jugador-fan-creador.
   La narrativa transmedia, pues, es difícil concebirla como literatura, (la palabra escrita es completamente residual en la mayoría de los casos), mejor hablaríamos de "cibernarrativa" para destacar la integración de plataformas que permite internet. En la plataforma libro se cuenta la historia con el  "medio" palabras. En la plataforma cine, se cuenta la historia con el medio  visual de las imágenes en movimiento y el auditivo de la banda sonora. Pero la aparición de la Web aporta dos rasgos fundamentales a la narratividad: la capacidad de integrar las demás plataformas y sus medios correspondientes en una sola, y sobre todo, la interactividad, la capacidad de implicar en una gran variedad de grados de participación al internauta. Participación  decisivamente incrementada con la ayuda de los teléfonos móviles, pues como venimos diciendo, la novedad del transmedia (tanto de la comercial como de la independiente) respecto a la narrativa multimedia anterior es la implicación de la tecnología de los móviles para permitir el máximo grado de interactividad.
Entrada publicada por Juan José Díez

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6 comentarios:

  1. "cibernarrativa": realmente hace falta un nuevo término? Sobre lo que comentas en relación a la característica participativa de la narrativa transmedia frente al crossmedia, me interesaría mucho saber si hay bibliografía al respecto. Pistas? Muchas gracias!! Interesante entrada!

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  2. Muy interesante reflexión.

    Aquí te dejo otros ejemplos de acciones transmediáticas impresionantes: The Witness, The truth about Marika y Pandemic 1.0 (el de Dark Night ya lo has citado en este artículo).

    http://transistoria.com/es/4-transmedia-action-examples/

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  3. Myriam, el libro de Henry Jenkins, "Convergence Culture: Where Old and New Media Collide", New York University Press, es considerado como la biblia de todo este movimiento. El propio Jenkins acuñó el término y lleva un año dando conferencias tratando de definir algo que por lo que vemos no tiene unos límites precisos. En cuanto a "crossmedia, si nos fijamos en el uso que se le da en los artículos de los expertos, se habla de varias plataformas pero no se hace especial hincapié en la participación fuerte que hay en los transmedia.

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  4. Haritz, conocía Witness, los otros no. Lo que está claro es que tu recién estrenado blog Transistoria nos va a tener informados y al día sobre esta ola mutante.Enhorabuena y bienvenido al tumulto.

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  5. Otro blog que nos informa sobre la narrativa transmedia: Noticias Transmedia

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  6. Hello
    En nuestra empresa venimos realizando diseño e implementaciones de juegos serios para la Formación de Recursos Humanos, desde hace varios años. Involucramos diversas tecnologías, nivelando la cuota de juego versus la cuota de conocimientos que deben adquirirse, optimizando los resultados

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