lunes, 30 de abril de 2012

Interactividad con el monstruo



       La versión enriquecida para iPad,  Frankenstein, aparecida este 26 de abril, ha sido escrita por Dave Morris, diseñada digitalmente por los estudios Inkle y publicada por la editorial británica Profile Books.  Se trata de una adaptación expresamente concebida para permitir la interactividad. El propio Víctor Frankenstein interroga al lector, le permite visitar su laboratorio e incluso le  consulta sobre cómo  fabricar el monstruo. 
       En la columna derecha se despliega en scroll el texto de Morris, al final aparecen varias opciones entre las que hay que elegir para continuar el relato. Se trata de una no linealidad aparente porque el curso narrativo no se pierde en ningún momento. El aspecto visual general es de gran sobriedad y elegancia, la navegación muy intuitiva y buena la respuesta a la exploración de la pantalla con nuestros dedos. En todo caso, un enriquecimiento muy austero. No tiene audio ni vídeos ni enlaces internos o externos. Sólo aparecen como contenidos extra 65 grabados anatómicos del siglo XVI al XIX, el texto completo del original de Mary Shelley tal como se publicó en 1818 y una galería comentada de ilustraciones relacionadas con este  "moderno Prometeo". Se vende en la AppStore por 4,99 €
      El iPad ha tenido la virtud de extender a un amplio público la narrativa "larga" realizando  versiones multimedia o "enriquecidas" de novelas clásicas, prototipo de narrativas lineales, rompiendo así la falsa premisa de que la literatura electrónica o es experimento no lineal o no debe considerarse tal. Este tipo de aplicaciones literarias enriquecidas se produce por ahora en libros ya famosos en papel, pero pronto llegaremos al punto (de hecho Murakami ya ha llegado) de que se publicarán novelas directamente como aplicaciones.
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 27 de abril de 2012

Chasing Salander ¿Milenium Transmedia?




      Con 60 millones de copias vendidas, una serie de televisión y dos adaptaciones cinematográficas, la saga Milenium es un claro ejemplo de las narrativas transmedia comerciales. La plataforma dominante y triunfadora, el libro, se expande en otras (la tv, el cine) y ahora característicamente en los teléfonos móviles. La editorial Norstedts que publicó originalmente en Suecia la obra de Stieg Larsson ha añadido a su universo Milenium la aplicación para iPhone Chasing Salander, basada en la trama de la primera novela de la trilogía « The Girl with the Dragon Tattoo » (en español: Los hombres que no amaban a las mujeres).
     Según la editorial "no es una precuela ni una secuela, sino que combina muchos detalles de la novela para crear una narración paralela", una nueva historia dentro del mundo narrativo Milenium. Incluso los que no han leído los libros pueden seguir y entender esta trama.
     Contada desde la perspectiva de un anónimo asesino que persigue a la detective-hacker Lisbeth Salander, la historia tiene lugar en 14 escenas que ocurren en distintos lugares de Suecia. Salander se convierte en la pieza y el asesino en el cazador que va siempre tras ella. La trama avanza mediante  segmentos de 3 minutos narrados por el actor sueco Shanti Roney. A este audio acompañan ruidos de ambiente y otros efectos sonoros. Cada escena está ambientada con fotografías de Pieter ten Hoopen tomadas de lugares reales que aparecen en el libro. El guión es de Fredrik T. Olsson. Además de la narración con la voz del asesino, contiene secuencias de audio y vídeo originales, un mapa con las catorce localizaciones de la trama, pequeños textos extraídos del libro y anécdotas reales o imaginarias del universo Milenium.
     La editorial se dio cuenta de que un creciente turismo literario viajaba a los lugares más significativos de la novela (todavía hoy en Estocolmo se organizan visitas guiadas en autobús por esos lugares) y quiso añadir a estas localizaciones una trama de búsqueda que siguiera interesando a los fans. Por ello la aplicación está dotada de un mapa en el que aparecen numeradas esas localizaciones, de forma que si seguimos el orden del 1 al 14 podremos perseguir a Elisabeth Salander guiados por el asesino.
     Pero a pesar de esa trama de búsqueda, la interactividad brilla por su ausencia. Quiere asemejarse a un juego de seguir pistas, pero el lector se ve limitado a una investigación sólo contemplativa. En realidad esta aplicación no posee los dos recursos distintivos que los teléfonos móviles aportan a la auténtica narrativa transmedia: la realidad aumentada (AR) y los juegos de realidad alternativa (ARG). Los usuarios para seguir la trama y participar realmente en la narración no deben descifrar claves colocadas en lugares físicos mediante lectura de códigos, ni tomar decisiones en escenarios reales, sólo contentarse con la línea argumental que la aplicación le ofrece. 
Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 25 de abril de 2012

Jornadas Blogs y Medios de Granada



      El próximo mes, concretamente el jueves 10 y el viernes 11 de mayo, se celebrarán las Jornadas Blogs y Medios de Granada, un encuentro de especialistas y público en general para debatir sobre la creación y distribución de información en la red con especial atención al periodismo en red y a la distribución de contenidos audiovisuales. Se celebrará en la sede de la Asociación de la Prensa de Granada. Cerca de veinte invitados impartirán conferencias y participarán en mesas de debate organizados por la APDA-Asociación de Periodistas Digitales de Andalucía con la colaboración de la Universidad de Granada. El lema elegido para este año es Internet es el pasado. El futuro es el Periodismo: Nuevas formas de informar, comunicar y consumir. En paralelo se presentarán los proyectos Flash Talks (Jueves a partir de las 17 horas) y Flash Shows (Jueves a partir de las 22 horas). La inscripción es gratuita y puede realizarse en
este enlace.
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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lunes, 23 de abril de 2012

PlayTales



      Playtales es una biblioteca de cuentos interactivos. Esta aplicación española, compatible con iPhone-iPad y Android, está diseñada para que los menores se diviertan a la vez que aprenden. Los cuentos integran el texto infantil con animaciones originales y bandas sonoras especialmente compuestas para cada libro. En muchos casos se añaden minijuegos para que los niños participen; por ejemplo, pueden jugar con el gato con botas o colorear a sus personajes favoritos o que Blancanieves les anime a leer.
       En el caso del iPad, podemos descargar gratis la aplicación. Ya dentro de ella encontramos una Tienda en la que comprar los cuentos. Sus precios van desde uno a tres euros. Tenemos también una Estantería en la que se irán depositando los libros comprados y que en principio vemos ocupada por algunas muestras-resumen y dos cuentos gratis.
     La biblioteca dispone hasta el momento (pues cada vez van apareciendo nuevos libros) de ochenta cuentos: clásicos como Pinocho o La Bella y la Bestia, pero también historias de reciente creación. PlayTales ofrece contenidos para bebés (de 1 a 3 años), preescolares (de 4 a 6 años) y escolares  (de 6 a 11 años), adaptando los cuentos a los intereses y aptitudes de cada niño, según su nivel de desarrollo. Está disponible en siete idiomas. Ha sido realizada por la empresa sevillana Genera Mobile y fue finalista entre las 20 mejores apps mundiales del Mobile Premier Award.
    Genera también  ha desarrollado una herramienta para que cualquier ilustrador pueda publicar sus libros a través de la plataforma, con el sustancioso incentivo de que el 70% de los ingresos sería para el autor.
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 20 de abril de 2012

Proxecto Le.es

 

       Recientemente (en marzo de 2012) se ha inaugurado Proxecto Le.es, una página web en gallego perteneciente al Proyecto de Investigación Le.es asociado al Área de Teoría da Literatura e Literatura Comparada de la Universidad de Santiago de Compostela. Según sus promotores trata de favorecer activamente el conocimiento y la difusión de la literatura electrónica creada en España así como el seguimiento de las últimas novedades sobre ciberliteratura que aparezcan en nuestro país. Cuenta con un catálogo de autores con breves reseñas biográficas y sus obras más destacadas. Aunque en su mayoría trabajan en la literatura electrónica prototípica (ficción hipertextual, ficción multimedia, ciberpoesía, etc.) también aparecen creadores pertenecientes a géneros limítrofes como el net art, las performance, las instalaciones o el ciberdrama. Dispone además de otro catálogo con un listado de teóricos del ámbito hispánico con referencia a sus trabajos de investigación en este campo. 
      Cuenta con la financiación de la Xunta de Galicia y en él participan 11 investigadores de toda la comunidad procedentes de la filología y la literatura comparada así como de otros campos como el teatro y el periodismo. Está coordinado por Anxo Abuín y son miembros destacados del proyecto la profesora especialista en ciberliteratura María Teresa Vilariño y Darío Villanueva, catedrático de Teoría de la Literatura y director del Consejo Científico de la Fundación Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.  
     Magmática es el blog asociado a esta página y está coordinado por Andrea Álvarez Pino y María López Suárez.

Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 18 de abril de 2012

Twelve Blue, Michael Joyce




    Twelve Blue de Michael Joyce es un hipertexto publicado por Eastgate Systems Inc., inspirado en el poema On Being Blue de William Gass, y que está programado en HTML utilizando las instrucciones más habituales en los inicios de este lenguaje, como los marcos, algunas de las cuales hoy están en desuso. Pero es que este trabajo se realizó en 1996 y programado con Storyspace. Joyce escribiría posteriormente su otra obra más conocida: Afternoon: a story.
     Un interface sencillo, en azules, con diversas líneas gráficas de navegación que llevan a los diferentes fragmentos de texto (que son páginas HTML individuales enlazadas entre sí). Los enlaces están planeados con cuidado de modo que aunque el lector puede tener la impresión de que tiene una amplia libertad de navegación, la realidad es que las opciones son pocas y confluyen allá donde el autor desea. Es una obra compleja con 296 enlaces en 96 pantallas lo que hace que sea complicado seguir el argumento. Una obra hiperteorizada en su momento, dándole un valor literario a mi modo de ver excesivo.
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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lunes, 16 de abril de 2012

Tantderêves, Pedro Valdeolmillos

 


      Pedro Valdeolmillos (Barcelona, 1970) es un poeta, diseñador y programador informático que junto a Lluis Calvo fundó Epímone, una web dedicada a la ciberpoesía o poesía multimedia. Allí tiene publicada su obra Tantderêves, un breve poema realizado como animación flash, en la que, con un fondo de líneas de letras generándose a toda velocidad, se van seleccionando aquellas (en blanco) que van a constituir los versos del poema.
       El poeta dialoga con la máquina, le interroga, y ésta le contesta con el verso de Paul Eluard "Tant de rêves dans l´air", con un dulce acento hexadecimal. El formato multimedia preserva perfectamente el contenido poético que Valdeolmilllos quiere transmitir, todo sucede en la pantalla en un entorno de armonía entre tipografía, color y movimiento. Un claro ejemplo de cómo integrar la palabra poética en la pantalla cibernética.
Entrada publicada por Juan José Díez
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martes, 3 de abril de 2012

Semana Santa, Cummulus and Nimbus


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