miércoles, 28 de marzo de 2012

Velo City, de Tina Escaja





    Velo City, de Tina Escaja es un hiperpoema del año 2000 que utiliza el hipertexto (enlaces) y los multimedia (animación Flash). Tiene como tema central la velocidad, pero no la física del espacio partido por el tiempo, sino la propia del internauta en sus viajes siderales por el ciberespacio desplazándose casi instantáneamente hacia cualquier punto del planeta.
      Al comienzo, el término "Sumergida" desciende lentamente en diagonal. Detrás de él va desarrollándose un terceto: "en la rama infinita del eclipse/ en esa estrato/esfera gris de la distancia Zero/ horizonte inmediato disuadido de resortes y de iguanas". El término "sumergida" se sumerge literalmente hacia el fondo de la pantalla. Después aparece una segunda estrofa : "Partamos en la nao ciega del /al o/ acaso virtual/ a las puertas del milenio". La palabra "nao" se colorea y es un vínculo que conduce al lector a navegar las páginas siguientes, en las que surgen enlaces también coloreados como "urgas","invoco","yours". En cada página las palabras danzan a un lado y a otro hasta componer la frase primero y la estrofa después, ambas con sentido. A su vez, siempre en color verde, se destacan los neologismos: velófila, velógamo, velómano. Al pulsar sobre ellos, las letras se desintegran y se recomponen a gran velocidad. 
     Es de destacar aquí la valiosa integración entre la poesía visual y la poesía textual. La tipografía y el movimiento de las palabras potencian su significación y enriquecen así el mensaje y la emoción del poema.
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 26 de marzo de 2012

Si sólo son libros




    Si sólo son libros de Marla Jacarilla, del año 2009, es un hipertexto sencillo en el que la autora permite enlazar con 48 libros por medio de una pantalla que los evoca de algún modo, bien sea un texto, una imagen, una ilustración o un collage. Un párrafo seleccionado del libro completa la presentación. La lista de volúmenes es dinámica y va trasladándose por la pantalla de modo que, pasado un tiempo, se pierde el acceso a un libro determinado. Un interface sencillo pero tratado con gusto.
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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viernes, 23 de marzo de 2012

The Facebook Book



     For My Next Illusion I Will Use Wings es una colección de cuentos breves escrita por Alex Espstein en idioma hebreo que será publicada a finales de marzo en papel. Su autor tuvo la idea en enero de 2012 de intentar algo nuevo y publicó una copia libre digital en Facebook. En lugar de hacerlo con el estilo de los textos y tipografía propios de la red social, eligió presentarla como un album de fotos, consciente de que Facebook ofrece un mejor tratamiento de las fotos que de los textos. También pensaba en la ventaja de que el libro sería legible no sólo en un ordenador sino también en un iPad o en un móvil.
     El aspecto de la obra es el siguiente: la parte izquierda de la pantalla está ocupada por un desfile de los textos fotografiados, la derecha se llena con los comentarios de los seguidores de la página en Facebook y, naturalmente, las intervenciones del autor en el diálogo. Si lo que Epstein quería era sentir el aliento inmediato de sus lectores, lo ha conseguido. La gente puede leer sus microhistorias al tiempo que comparte una foto o escribe un comentario en su muro. Epstein cree que los relatos adquirirán así una nueva dimensión si reciben comentarios en el momento o si varias personas se los recomiendan entre ellas. Aparte de todo eso, queda claro que al menos ha logrado una considerable propaganda previa para su libro en papel (que ya no será gratuito). 
      Para los que no sabemos hebreo, la revista Electric Literature va publicando en su página en esta red social algunos de los microcuentos traducidos al inglés. Al proyecto en su conjunto se lo ha publicitado como The Facebook Book. 
       Alex Espstein nacido en Leningrado en 1971 y criado en Israel es también autor de las colecciones de cuentos Blue Has No South y Lunar Savings Time.

Entrada publicada por Juan José Díez

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miércoles, 21 de marzo de 2012

Grammatron: hacia una conciencia digital




      GRAMMATRON, publicada en 1997 por Mark América, empieza con una imagen central que vibra. Al dar clic sobre la imagen inicial aparecen varias opciones de vínculos que dan inicio al recorrido por este hipertexto. En los primeros vínculos se ofrece la opción de saber de dónde viene, de qué se trata, quién lo hizo o iniciar el recorrido hipertextual como tal. Al dar inicio, aparecen dos opciones, la primera se denomina "interfacing" (high bandwith version) y la segunda opción se llama "abe golam" (lower bandwith version). La primera presentación tiene una secuencia como de veinte minutos de frases sueltas acompañadas por imágenes donde el usuario no puede hacer más que tratar de leerlas al ritmo que van cambiando, después comienzan a aparecer bloques de texto con vínculos y comienza un recorrido guiado por las elecciones aleatorias de quien lee. El "segundo", GRAMMATRON comienza de una vez con los textos con vínculos.
     En general los textos son breves (10 líneas o menos) y contienen al menos dos vínculos que van configurando un juego de relaciones y conexiones. Dentro de los temas y problemáticas que trata Grammatron se destaca el de una conciencia "digital", distinta de la que corresponde a los estudios y experimentos de inteligencia artificial, y más relacionada con la posibilidad que lo digital abre para adquirir personalidades alternas. Precisamente algunos fragmentos desarrollan dos de esas personalidades alternas del narrador: la de Golam y la de Grammatron. Se trata de una especie de hipertexto de autoconciencia que explora las consecuencias filosóficas y psicológicas de la tecnología digital.
      El diseño: es coherente con lo que va sucediendo y su interfaz permite una muy buena interacción con el usuario. Usa colores fuertes en la presentación (rojo, negro) pero cuando empieza el recorrido, su fondo es blanco sus letras negras y los vínculos en azul, lo que facilita la lectura e identificación de las opciones. Las imágenes del principio y las que aparecen ocasionalmente en el recorrido guiado por los vínculos, vibran generalmente, y por el tamaño de los textos, constantemente cambia la información de la pantalla pues ésta no permanece por mucho tiempo GRAMMATRON no ofrece un orden establecido, a excepción de la primera parte que se presenta en la versión "interfacing" y por eso el lector quien debe opta por algún vínculo. La interactividad se limita, entonces, a las elecciones del lector hechas al azar, a medida que realiza el recorrido.

Entrada publicada por Jaime Alejandro Rodríguez en Relato Digital

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lunes, 19 de marzo de 2012

Planeta se estrena sobre seguro en el iPad


                          

     En febrero de 2012 la Editorial Planeta ha lanzado una aplicación para iPad de las novelas de Matilde Asensi Tierra Firme y Venganza en Sevilla pertenecientes a la trilogía Martín Ojo de Plata. Se presenta como el primer libro enriquecido para iPad en español y, en efecto, por lo que yo sé es la primera vez que una importante editorial española hace una apuesta semejante.
    En Martín Ojo de Plata hay más de 500 enlaces que funcionan como las antiguas notas a pie de página; en su mayoría consisten en un glosario de términos de la época o en información sobre los personajes y eventos históricos de la trama. El lector tiene la opción de poner el iPad en vertical para acceder a la novela enriquecida o en horizontal para disfrutar de los extras. En la posición vertical de lectura nos encontramos con un texto bien maquetado salteado por hipervínculos que pueden ser ocultados pulsando un botón para mejor concentrarse en una lectura sin distracciones.
     Lo bueno: que una gran editorial haya apostado (aunque sobre seguro, dada la rentabilidad ya obtenida en papel) por hacer versiones enriquecidas multimedia de novelas históricas, género en el que estos complementos pueden lucir mucho. También es positiva la presentación limpia y la facilidad de lectura del texto de la novela. Es interesante, en fin, que salgan las versiones en inglés y alemán. 
      Pero el enriquecimiento es escaso. Apenas unas pocas imágenes y mapas, el resto de los muchos enlaces son pequeñas notas sobre personajes o sobre el significado de los términos. Nada de multimedia, ni vínculos externos. A pesar de que existen referencias varias a música e instrumentos, no hay archivos sonoros. Por lo demás, los extras se limitan a propaganda de los demás libros de la autora, a un vídeo de la misma hablando de su obra y a los supuestos documentos que el protagonista guardó a lo largo de sus aventuras. Tampoco es una virtud el precio. Best-sellers ya tan baqueteados y exprimidos en papel no parece muy comercial que cuesten 9 euros por muy enriquecidos que estén. Sin embargo, se nos ofrece la opción de descargar una versión gratuita con el primer capítulo del libro y una muestra de los contenidos extra.
        Por último, el titulo "Martín Ojo de Plata" con el que ha sido presentada la aplicación en la AppStore y en la versión para el Kindle de Amazon, puede inducir a los lectores en papel de Asensi a creer que se trata de la tercera entrega de la trilogía, cuando en realidad es una compilación de las dos primeras. Esto nos parece una estrategia muy poco transparente para una  editorial seria.

Entrada publicada por Juan José Díez
     

Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 16 de marzo de 2012

LIT & TIC 2012





    Mañana día 17 de marzo se celebra el evento "TIC & LIT II: Didácticas 2.0", un lugar de encuentro entre aquellos profesionales dedicados a la enseñanza de la literatura en un entorno digital.  Organizado por el grupo de investigación Hermeneia, tendrá lugar en el salón de CaixaForum de Barcelona. Esta edición gira en torno a dos ejes principales: por un lado, el máster de literatura digital de la Universidad de Barcelona y, por otro, el proyecto Lecturanda.
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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miércoles, 14 de marzo de 2012

The love letter



       The Love Letter es un “pequeño” videojuego de Axcho y Knivel cuyo argumento gira en torno a la lectura de una carta de amor. Tras encontrar la carta en su armario de la escuela, el protagonista ha de buscar la intimidad necesaria para poder leerla antes de tener que volver a sus obligaciones escolares. La mecánica del juego nos hace estar pendientes con un ojo de que nadie se nos acerque y al mismo tiempo tratar de leer el texto de la carta con el otro.
     En el documental Get Lamp, que explora el mundo de las aventuras textuales – los videojuegos ahora clásicos basados exclusivamente en texto – Richard Batle afirma que “el texto siempre será inferior a los gráficos”. Desde el punto de vista de un no-lector se podría pensar que este sentimiento de “inferioridad”, en épocas predominantemente visuales, es el que tradicionalmente ha impulsado a la literatura, hoy digitalmente a través de la literatura electrónica, a explorar el campo de la narración visual desprendiendo de su papel principal en ocasiones a la lectura, la escritura o al lector. Lo que parece claro es que tanto la Literatura electrónica, la Ficción Interactiva o los videojuegos independientes deambulan actualmente por terrenos fronterizos que se solapan y se confunden, explorando cada uno de ellos sus supuestas debilidades y dando lugar a nuevas mecánicas de expresión.
    The Love Letter es un videojuego que guarda relación con la lectura. Nos remite a la calma y la intimidad que son necesarias para leer los textos al jugar con la distracción y con la concentración del lector. Su sistema de juego permite experimentar algo de ese malestar que la tranquila figura del lector sufre en medio del vértigo digital.

Entrada publicada por Pelayo Méndez en Palabras Digitales

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lunes, 12 de marzo de 2012

LEAP, novela colaborativa en 24 horas


 

      LEAP es una novela colaborativa realizada por 29 escritores desde cuatro ciudades (Delhi, Kuala Lumpur, Londres y Vancouver) y escrita en 24 horas, las del día intercalar y un poco fantasmal del 29 de Febrero de 2012. Aunque fruto de la iniciativa editorial de Sarah Butler y Ben Payne, fue Chris Meade, director de IF:book, el líder de la empresa literaria. Además de escribir algunas páginas, su papel fue coordinar las aportaciones de cada grupo para compartir el proceso creativo usando un medio tan simple como Google Docs. Con este programa podemos crear documentos en línea y trabajar con ellos en equipo en tiempo real y desde cualquier parte del mundo. Así el coordinador y los demás autores podían observar en directo, por ejemplo, a los escritores de la India cómo proponían las frases, cómo las pulían, cómo las palabras aparecían o desaparecían y entre todos ir controlando el encaje con la trama general previamente pactada.
      La presentación es muy simple: al principio del texto aparece la foto de  un hombre saltando y luego 19 capítulos que cuentan la peripecia de cuatro personajes (Tanya, Sara, Dave y Win) desde aquellas cuatro ciudades. No vemos por ninguna parte hipervínculos, ni multimedia.
     La escritura colaborativa goza de una amplia tradición en la literatura Gutenberg. Incluso en Internet tenemos las wikinovelas, que en realidad se diferencian de la obra que comentamos en que el acceso a la redacción es universal, no están escritas en 24 horas y se encuentran restringidas al entorno wiki y no al de Google Docs. Lo que hace a estos experimentos relevantes para la literatura electrónica, en todo caso, es que aunque no tienen hipertexto ni multimedia, sí gozan de una máxima interactividad. No por parte del lector, que permanece pasivo, sino por el lado de los autores, que intercambian y modifican constantemente sus textos a la vista de todos. Y es Internet la plataforma que hace posible una herramienta tan poderosa para la escritura en común.   
    En todos estos experimentos vemos siempre más contentos a los autores que a los lectores. Los primeros celebran haber explorado el juguete, haber participado en una ceremonia de comunidad, mientras que los lectores permanecen mudos como niños que ven a otros disfrutar mientras a ellos les quedan los trozos del trenecillo desperdigados por el suelo. En cuanto a la calidad literaria, la verdad es que pocas obras en las que haya intervenido más de un creador han perdurado en la historia de la literatura o del arte. Sólo una mano pudo esculpir la Pietá, sólo una pluma redactar el Quijote.
Entrada publicada por Juan José Díez

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viernes, 9 de marzo de 2012

Mitos muertos y suicidas


 
     Mitos muertos y suicidas de Marla Jacarilla es un relato hipertextual del año 2005 en el que el texto se distribuye en tres columnas independientes que pueden ser manipuladas por el usuario libremente con los botones de scroll. Además, ciertas palabras están enlazadas a ventanas pop-up que se abren mostrando post-its con nuevas ideas y nuevos textos, en ocasiones contraponiendo la idea de la frase enlazante. Los enlaces también modifican la tipografía principal. Un interface sencillo pero que resulta atractivo e interesante.
    Una historia, además, bien contada literariamente, que atrae al lector y que le lleva no solo a completar la lectura sino a interesarse por cada uno de los enlaces.
 
Entrada publicada por Félix Remírez en Biblumliteraria

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miércoles, 7 de marzo de 2012

V:Vniverse




       V:Vniverse es la versión online de un libro de poemas de Stephanie Strickland, titulado V: WaveSon.nets y publicado por Penguin USA en 2002. La versión electrónica cuenta con la colaboración de Cynthia Lawson como programadora. Strickland ha sido una de las primeras poetisas en usar la tecnología de los ordenadores para presentar sus trabajos a la vez en escritura tradicional y en formatos experimentales electrónicos. Comenzó publicando poesía en disquetes y en CD-Rom y luego ha ido utilizando los avances en programación de animaciones multimedia. Ya el libro códice contenía algunas audacias pre-electrónicas: presentaba dos cubiertas idénticas, de forma que el libro podía leerse por igual empezando por el final. Se consideraba "un libro invertible".
    La obra digital está realizada en Shockwave, el programa de Adobe precursor de Flash. Aparece un cielo estrellado. Si deslizamos el ratón por entre las estrellas surgen las constelaciones (unas verdaderas, como la Osa Menor, otras falsas). Luego debemos pulsar en cada una de las estrellas de la constelación, entonces se destaca en el cielo una palabra clave, un número (que aparece también dentro de un círculo blanco en la parte superior derecha) y si hacemos doble clic se despliega un poema (al principio sus tres versos iniciales, luego el resto) con el texto en rojo, blanco o azul. Dentro del círculo blanco podemos teclear un número del 1 al 232 y seremos dirigidos a la estrella correspondiente. En los poemas, la ciencia, las matemáticas, Internet, Simone Weil (a quien está dedicada la obra), la historia antigua y moderna... aparecen formando una trama celeste y poética infiltrada por un potente espíritu feminista.
Entrada publicada por Juan José Díez

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lunes, 5 de marzo de 2012

Code {poems}




      Code {poems} es una antología colaborativa creada por Ishac Bertran que invita a los programadores a crear poesía con código. El envío de poemas está abierto hasta el 31 de Mayo. Las dos únicas condiciones al código enviado es que el tamaño del archivo no ha de superar las 0.5Kb y ha de ser compilable. La antología pretende reunir textos de artistas, ingenieros o escritores electrónicos que quieran explorar el potencial literario del código.
     A Ishac Bertarn le interesa la poesía  como forma artística literaria en la que el lenguaje despliega sus posibilidades estéticas, su capacidad de evocar imágenes y provocar múltiples interpretaciones en el lector. El código es el lenguaje que se utiliza para comunicarse con el ordenador. Tiene sus propias reglas sintácticas y semánticas. Como los escritores o los poetas, los programadores tienen su propio estilo de escritura, sus estructuras narrativas personales, tradicionalmente no sólo para que el lenguaje código pueda ser leído por la máquina sino también por lectores humanos, es decir, otros programadores. Dentro del código esto se traduce en los comentarios, líneas del programa que son excluidas del proceso de compilación, y la organización de la estructura de clases y funciones, destinada tanto al lector humano como al ordenador, para poder seguir la narrativa de un programa y leer su funcionamiento.
Entrada publicada por Pelayo Méndez en Palabras Digitales

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viernes, 2 de marzo de 2012

Numberlys


                   


      El 13 de enero de 2012 los Moonbot Studios  (responsables también de la animación oscarizada The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore) publicaron Numberlys, una animación digital presentada como aplicación iPad. Una historia de muñequitos que hablan una especie de galimatías, porque todavía las palabras, el alfabeto y el lenguaje no han sido inventados. El suyo es un mundo dominado por los números: la comida, las flores, las calles, ellos mismos, no tienen nombre, sólo son números. Además su tarea es seguir fabricándolos un día tras otro en cadenas industriales sumergidas en una dura atmósfera en blanco y negro, propia de una sombría sociedad maquinista.
     La historia arranca realmente cuando un grupo de "numeritos" (del 1 al 5) empiezan a hacerse preguntas y a expresar su deseo de algo diferente. Juntos, estos 5 pequeños seres se deciden a crear letras manualmente. Empiezan por la A y terminan por la Z. Asistimos a la odisea de la invención de cada letra, normalmente aprovechando los trazos de los números, a los que someten a todo tipo de distorsiones hasta dar con la figura que les gusta. Y aquí es donde el juego interactivo comienza. Los usuarios son animados, mediante unos indicadores en rojo, a usar tijeras, saltar desde trampolines (para formar la E y la F), disparar cañones (para la J), y otros ingeniosos recursos para conseguir el resto de las letras. Cada proceso de fabricación, acompañado por música, va precedido por una pantalla con textos de tipografía rotunda, que es leída por una narrador. Cuando terminan el alfabeto, ocurre un milagro, las letras se colorean y el mundo que las rodea también. Entonces los cinco héroes se acurrucan y se duermen tranquilos. 
      Visualmente la aplicación nos retrotrae a los años 30, con la escenografía en blanco y negro y el estilo de decorados de películas como Metrópolis de Fritz Lang o la versión original de King Kong (1933). Aunque está claro que el público al que va dirigida esta obra es el infantil, las connotaciones culturales, el ingenio de las construcciones, la estética general,  la hacen también disfrutable por un público adulto.

Entrada publicada por Juan José Díez

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