martes, 23 de febrero de 2010

Super Mario 64: un cibertexto literario

El hipertexto, concebido en su sentido originario del proyecto Xanadú de Theodor Nelson, debería ser un texto abierto y vinculado a toda manifestación textual del mundo. Pero la narrativa hipertextual a la que estamos acostumbrados desde la iniciativa Eastgate hasta Deena Larsen, suele consistir más bien en un "hipertexto cerrado" que contiene en sí mismo todas las "lexías" almacenadas, a las que podemos acceder, eso sí, con cierta libertad, sin un orden predeterminado y solo después de conocer y experimentar las posibilidades de navegación del artefacto textual. Por eso prefiero utilizar aquí el término cibertexto acuñado por Espen Aarseth, para hablar de Mario 64 y del tipo de literatura electrónica que los videojuegos pueden ayudar a iluminar.

Aarseth, considera el texto un artefacto presentado siempre en un dispositivo mecánico que ofrece herramientas, pero también resistencia, para su consumo: el texto ofrece una información de salida (output) que el usuario decodifica introduciendo sus propias inferencias (input) que se verán ratificadas, o no, de nuevo por la información de salida. Es decir, el lector se conduce mediante “ciclos de retroalimentación”, o, si se quiere (recuperando la feliz metáfora de Norbert Wiener), de la misma manera que el timonel enderezaba el navío griego hacia la luz del faro. Hablar de Cibertexto comporta hablar, más que de la definición de un artefacto concreto o de un nuevo objeto tecnológico, de una perspectiva crítica desde la que afrontar toda relación del usuario con el texto. En cualquier caso, aquí me interesa usar "cibertexto", porque es un término que incide más en el proceso de retroalimentación interactiva entre el usuario y el artefacto textual, y menos en las posibilidades de apertura e interacción humano-humano tan importantes en la concepción del hipertexto. Aun así, como veremos, muchas de las soluciones narrativas basadas en la tecnología del "vínculo" descritas tradicionalmente por la denominada "crítica hipertextual" de la escuela de Gorge P. Landow, aparecen en Mario 64.

Veamos cómo funciona este juego lanzado en Europa en 1997 para la consola Nintendo 64:

Mario, un fontanero italiano de mediana edad pero con unas fabulosas condiciones físicas, es invitado por la princesa Peach a un pastel cocinado por ella misma en su castillo. Pero el castillo es tomado por el malvado Bowser quien ha encerrado a la Princesa y sus sirvientes usando el poder de 70 de las 120 estrellas del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros reinos en los que las tropas de Bowser cuidan las estrellas.

Aquí tenemos "la trama", pero nadie nos dice cómo va a ser "el argumento" que nos permita avanzar en la historia. En el capítulo “Plot and rizome” del artículo The boundaires of the digital narrative (2007), Juan B. Gutiérrez pone en relación la estructura geométrica del hipertexto y su proceso de lectura rizomático, con las viejas teorías de Tomashevsky de trama y argumento. La trama o fábula equivaldría a esa malla total del hipertexto, el argumento sería cada uno de los recorridos individuales y diferentes que realizan los usuarios con su elección de vínculos. Así cada usuario recorrerá un argumento particular e irrepetible cuyos momentos álgidos, sus intrigas y sus desenlaces no tendrán que ver con la disposición de la información sino con el progreso de la investigación que lleva a cabo el usuario sobre el documento.

Así funciona el recorrido de Mario por las galerías del castillo en busca de los vínculos a otros mundos. Unas galerías que pertenecen a la fase marco, en el sentido que se emplea el término marco en el argot literario para referirse, por ejemplo, a las conversaciones del Conde Lucanor con Patronio al inicio de cada capítulo en el libro de Don Juan Manuel o a la historia del sultán Shahriar y Sherezade de las Mil y una noches. Porque la historia de Mario 64 está compuesta como las muñecas rusas, con historias dentro de historias que son los mundos a los que accedemos a través de las pinturas del castillo. Solo que en este caso el orden en el que los recorremos depende fundamentalmente de nuestra elección y de la cantidad de estrellas que seamos capaces de conseguir en cada mundo.

Y una vez dentro de estos mundos, esta lógica narrativa desatada de casi toda linealidad continúa: las estrellas, aunque están numeradas, pueden cogerse salteadas, excepto aquellas que solo pueden ser encontradas después de haber cogido alguna otra estrella. Vamos descubriendo la lógica de cada mundo mediante nuestro deambular rizomático por su superficie en 3D, sin un recorrido fijo, más allá del que nos marquemos nosotros mismos. No basta con avanzar de izquierda a derecha como en la mayoría de juegos en 2D; en Mario 64 solo encontramos caminos fijos en los tres encuentros con Bowser, para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel.

Lo que definitivamente pone en relación a Mario 64 con la corriente más antigua de la literatura electrónica, que ha abundado en la experimentación con el proceso narrativo, es esa libertad, sutilmente limitada pero aparentemente absoluta, por parte del usuario en la resolución del argumento a través de su capacidad de elección.

Y digo literatura porque, al fin y al cabo, ¿qué clase de referentes si no literarios emplea Miyamoto para la composición de su trama narrativa? Me permitiré citar algunos de las denominadas "funciones de Propp", esos elementos narrativos irreducibles en los cuentos populares rusos que Vladímir Propp catalogó en su famosa Morfología del cuento, que son perfectamente contrastables en la obra de Shigeru Miyamoto:

02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
03) Transgresión. La prohibición es transgredida.
04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono. (En este caso un beso en la nariz y un pastel son, de algún modo, símbolos del Secreto, como lo eran para Borges en "La secta del Fénix" el mar o el crepúsculo de la noche en ciertos poemas de la las literaturas germánicas)
Entrada publicada por Lluís Villa


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5 comentarios:

  1. Buen análisis: y me gusta la comparación con el método de Propp, muy apropiada.

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  2. La libertad del usuario en la resolución del argumento a través de su capacidad de elección y las constantes literarias del cuento que señala Lluis han despejado mis prevenciones ante los videojuegos como una forma de literatura. Podemos ver también más material en:
    Los juegos son una cosa seria de José Luis Orihuela

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  3. Yo personalmente discrepo de que los juegos sean literatura digital. Es este un debate ya muy antiguo y yo me alineo sin duda con las tesis de <a href="http://biblumliteraria.blogspot.com/2008/08/espen-j-aarseth.html”> Espen J. Aarseth</a> uno de los gurús de la literatura digital. La razón fundamental para no considerar a los juegos como literatura es que los juegos no tienen moral (en términos de Aarseth) y lo único que importa son las <a href=”http://biblumliteraria.blogspot.com/2008/07/son-los-juegos-literatura-digital.html”> reglas </a>. En los juegos, lo único importante son sus reglas y sus objetivos. Se trata de hacer algo según unas pautas y lo más rápido posible. Algo que tiende mucho más a la mecánica física del cuerpo que al placer intelectual. El jugador focaliza su interés en dominar las reglas y en hacerlo más rápido que su contrincante. No hay reflexión. De hecho, no hay tiempo para ella. Así como la literatura –toda ella- tiene una moral implícita (con la que se puede estar de acuerdo o no, pero existe) el juego no. El espacio virtual es anecdótico. No sirve para reflexionar. Cuando se juega, el entorno, el texto, los escenarios, no sirven para reflexionar ni transmiten una idea. En muchos de ellos, se mata y se destruye sin ningún contexto moral. Ni bueno, ni malo. Es irrelevante. Sólo importa hacerlo rápido y según las reglas. El resto del mundo es irrelevante. En ningún juego existe la menor reflexión sobre esos actos o sobre lo que sienten los personajes, ni inducen ningún estado emocional en el jugador. Sólo importa seguir las reglas y lograr puntos o ganar de acuerdo a las mismas.

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  4. En primer lugar, gracias, Félix, por el contrapunto, siempre esclarecedor cuando viene de tu parte. Además me parecía necesario para ahondar en la reflexión que me ha planteado jugar a Mario 64.
    Entiendo que los videojuegos se han basado desde sus inicios en el reto personal del dominio de las reglas y de la ergodicidad del artefacto textual. Pero no puede negarse que algunos videojuegos tienen un componente narrativo que puede ser, como tú dices, accesorio, pero que está resuelto de manera que en mi opinión podría ser utilizado por otro tipo de textos que nacen con una vocación más literaria, y que suelen adolecer de esa agilidad narrativa.

    Lo que sí que no puedo suscribir de tu comentario es lo que dice a cerca de la ausencia de emociones en el jugador. Es claro que no es la tónica general y que pocos juegos lo consiguen (o lo persiguen). Probablemente Mario 64 no sea de los juegos que me han emocionado o que me hayan hecho experimentar una verdadera identificación con el personaje. Pero en ocasiones, un lirismo en el ambiente, una banda sonora adecuada, una misión desesperada en la que te involucras por algo parecido al honor... te hacen sentir cosas, a ciertas horas de la noche, que se asemejan mucho a las emociones que despierta una buena historia bien contada a la lumbre del hogar.
    Sé que es polémico insistir en la literariedad de los videojuegos. Pero continúo viendo más que menos fructífera la predisposición a tender puentes entre el videojuego y la literatura digital, la cual, por otra parte y por lo que tengo yo oído al respecto, tampoco es exactamente "literatura".

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  5. En esto de tender los puentes estoy totalmente de acuerdo. Quién sabe si, experimentando, se llegue a un "nuevo concepto de juego" o a "una nueva literatura" que sume ambos conceptos.

    Mas, para ello, harían falta autores que lo intenten, que la creación de los juegos deje de estar en manos de "fabricantes de juegos" y pase a "fabricantes de literatura".

    El obstáculo que yo atisbo es que hace falta tal destreza de programación que dudo que un escritor pueda siquiera intentarlo. De hecho el "gap" es cada vez mayor. Para hacer, hoy en día, un juego de alto nivel se requieren equipos de decenas de buenos programadores trabajando intensamente durante meses. Muy lejos de la romántica idea de un escritor inspirado en su buhardilla. ¿Podría existir una editorial interesada en conjuntar escritores y programadores e invertir los recursos precisos? ojala.


    Un abrazo.

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