The Witness es una película transmedia que convierte a los espectadores en participantes y actores de la trama, sirviéndose de la realidad aumentada y de los juegos de realidad alternativa (ARG) con la colaboración necesaria de los móviles conectados a internet. Ha sido realizada en marzo de 2011 por la 13th Street Universal, sucursal de la NBC Universal en Alemania.
La publicidad de la película dice: "Olviden internet, estamos ante la primera película de outernet", pretendiendo designar así una red que conecta con la realidad exterior, y no sólo unos ordenadores con otros como hace internet. Esa dimensión de conexión con la realidad externa la proporcionan obviamente los móviles y sus tecnologías participativas en tiempo real.
Los aspirantes a participar en la película han podido inscribirse en la web de 13th Street. The Witness comienza en su versión interactiva mañana 9 de abril. Los seleccionados actuarán de distintas maneras utilizando sus móviles gracias a una aplicación desarrollada particularmente para este evento. Por ejemplo, estarán presentes observando con sus teléfonos escenas de la película. Los protagonistas les pedirán colaboración. Las calles de Berlin se llenarán de puntos en los que, mediante geolocalización y a través de la app, se reproducirán escenas de la película situadas en ese mismo lugar. También se situarán en ciertos lugares de la ciudad códigos QR que aporten información clave para resolver la historia.
La película cuenta una historia en la que la mafia rusa persigue a los protagonistas. Se inicia con la desesperada petición de auxilio, desde una habitación de hotel, de Nadia y Phreak, que se ven amenazados por una banda de criminales. A partir de ahí, y comenzando desde esa misma habitación, deberá ser el usuario, el testigo, quien salga a las calles de Berlin a resolver la trama con un teléfono móvil como única herramienta. El actor/espectador tiene que tomar decisiones que serán decisivas para la resolución de la intriga. Todo al más puro estilo de los libros de “Elige Tu Propia Aventura“, donde el lector debe optar entre diferentes cursos de acción que afectarán directamente a la evolución de la narración y a su desenlace.
Como ya vimos en esta entrada, lo que hace "transmedia" a cualquier producto es la interactividad en tiempo real que proporcionan los móviles al permitir la realidad aumentada y la realidad alternativa, más que la mera convivencia de varias plataformas. Aquí en realidad hay sólo dos plataformas: el cine y los móviles. Y se prescinde de toda la aparatosa multiconexión con todo lo que se mueve, típica de los transmedias comerciales.
Entrada publicada por Juan José Díez
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